The Game Mechanics

Ein Podcast über Spielmechaniken und alles drum herum. Marcel-André Casasola Merkle und Andreas Suika entwickeln seit über 20 Jahren Spiele als Game Designer und reflektieren und diskutieren Spielmechaniken in PC- und Konsolenspielen.

The Game Mechanics

Neueste Episoden

Deep Dive - Blue Prince

Deep Dive - Blue Prince

141m 39s

Marcel und Andreas haben unabhängig voneinander viel Zeit im Spiel "Blue Prince" versenkt. Daraus entstand das Bedürfnis da mal drüber zu reden.

Da das aber nicht in das übliche Format der Besprechung von Spielmechaniken passte, haben sie beschlossen mal was Neues auszuprobieren und dieses Spiel mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

"Bewege dich in diesem strategischen Rätselabenteuer durch wechselnde Gänge und Zimmer. Wird dich dein unvorhersehbarer Weg zum berüchtigten Zimmer 46 führen?" sagt das Spiel über sich.

Es ist stark von Spielen wie Myst inspiriert aber mischt es mit rogue-like Elementen. Ob Marcel und Andreas dem zustimmen, hört...

Shadows of Doubt - Zufall im Gameplay

Shadows of Doubt - Zufall im Gameplay

131m 51s

Das Spiel "Shadows of Doubt" generiert mehrere Häuserblocks und simuliert hunderte von Charakteren. Zufällig findet ein Mord statt. Aber Andreas hat eine zufällige Situation, bei der er den Mord beobachtet.
In dieser Folge beschäftigen ich Marcel und Andreas damit wie durch Zufall interessante Situationen in Spielen erzeugt werden.
Außerdem ist Johannes Kristmann von der Firma Maschinen-Mensch zu Gast und erzählt wie sie Zufallsgenerierung in Curious Expedition und ihrem neuen Spiel Mother Machine einsetzen.

Stand der Dinge November 24

Stand der Dinge November 24

52m 12s

Wir sprechen über die bisherigen Folgen, Feedback und reden mal außerhalb der üblichen Folgen Struktur.

Stray - (Interaktive) Cutscenes

Stray - (Interaktive) Cutscenes

97m 12s

Im Spiel "Stray" wird die wichtige Cutscene, die die Trennung von den anderen Katzen passiv erzählt. Der Spieler kann nichts machen, obwohl das Spiel alle Mechaniken hätte sie interaktiv zu erzählen.
In vielen Spielen werden die großen Emotionen in passiven Cutscenes erzählt. Wir reden heute darüber warum, wann interaktive Cutscenes die bessere Wahl sind und wie man Spielmechaniken dafür nutzen kann, um emotionale Höhepunkte zu erzeugen. Es geht auch um Cutscenes allgemein, warum und wie sie eingesetzt werden.