Der Sprung
Shownotes
In dieser Folge steigen Andreas und Marcel mal tiefer in den Sprung (Jump) ein. Der Fokus liegt auf 2D Platformern (witzigerweise Jump&Run im Deutschen). Fast alles davon ist auch auf 3D Spiele wo der Charakter springen kann anzuwenden. Aber mit der einen Dimension mehr und komplexeren Kameras wäre das eine eigene Folge wert.
Andreas wusste, das Marcel sich ausgiebig für sein eigenes Spiel damit beschäftigt hat und da er im letzten Jahr auch öfters an "Player Controllern" gearbeitet und Jumps eingebaut hat, ergibt sich ein tolles Gespräch, bei dem es evtl etwas mehr um die Mechanik geht als in den bisherigen Folgen.
Es wird um Spiele wie Celest, Hollow Knight oder auch die klassischen Mario Spiele gehen. Aber auch um Spiele an denen die beiden arbeiten oder gearbeitet haben.
Es wird erst um die "Game Physik" des Jumps gehen, dann unter andrem um die Themen Bögen, Buffer und Coyote Time. Sie reden über Limitationen, Animationen, VFX und Audio sowie über das Balancing und Debugging von Sprüngen. Und auch das Sprung nicht gleich Sprung ist und wie viele Arten von Sprüngen es in einem Spiel oft geben kann.
Nennenswert sind noch zwei Quellen die erwähnt werden.
Einmal ein mittlerweile zwar 12 Jahre alter aber immer noch relevanter Talk über Game Feel: Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013
Und beim hören der Folge, könnte ihr an den Parametern die erwähnt werden in diesem Toolkit rumspielen (bitte nicht wenn ihr den Podcast nebenbei im Auto hört): Platformer Toolkit is an interactive video essay, from the creator of Game Maker’s Toolkit.
Viel Spaß mit der Folge!
Transkript anzeigen
00:00:01: The Game Mechanics,
00:00:02: ein Podcast über Spielmechaniken und alles drumherum.
00:00:06: Mit Marcel-André Casasola Greiner und Andreas Souika.
00:00:14: Hallo Marcel!
00:00:16: Hallo Andreas!
00:00:17: Marcel ich probiere mal was.
00:00:18: bei welchem Genre entscheidest du schon in den ersten drei Sekunden?
00:00:22: Zirka ob dieses Spiel gut ist innerhalb dieses Genres oder nicht.
00:00:28: Also Bye Ein Plattformer, wenn ich das erst mal hüpfe und der Sprung ist blöd dann können wir uns wegwerfen.
00:00:36: Boah voll Treffer!
00:00:37: Und hier sind wir beim Thema.
00:00:40: Marcel weiß ja nicht um welches Thema es geht.
00:00:42: Ich habe mich schon ganz toll gefreut weil ich hatte schon irgendwie fünf verschiedene Ideen gehabt wie ich das ja einleute.
00:00:49: Das war natürlich jetzt ein bisschen riskant ob du das richtig willst.
00:00:53: aber ja ich möchte mit dir über den Sprung reden.
00:00:56: Ach nee, wirklich.
00:00:58: Ehrlicherweise in meinem Kopf war ich neunneinzig Prozent sicher, dass ich das falsche Genre gewählt habe aber es ist ja umso schöner.
00:01:06: über den Sprung wollen wir reden?
00:01:08: da bin ich gespannt.
00:01:09: Ja weil also mein anderer Intro wäre gewesen welches Genre machen junge Entwickler meistens als erstes und unterschätzt ist gleichzeitig?
00:01:19: Das wäre die andere Frage gewesen Weil es gibt ja unfassbar viele Spiele in diesem Genre der sogenannten Sprung- und Rennspiele.
00:01:27: Und sie gehen natürlich, haben wir auch eine lange Historie so... ...und ich finde wenn man sich mal mit dem Sprung, also wir werden sicherlich auch ein bisschen was rennen reden aber ich würde mal gucken ob wir uns sehr auf den Sprung konzentrieren.
00:01:38: Ich finde das ist halt so ne Spielmechanik Das ist so'n Thema Was?
00:01:43: Wenn man das so oberflächlich betrachtet Total simpel wirkt.
00:01:47: Aber wenn man dann da mal einsteigt und nämlich genau dass was du gerade gesagt hast, nämlich richtig bei diesen Spielen.
00:01:53: Du nimmst den Controller in die Hand und rennst los.
00:01:55: Du drückst das Springen und weißt ab da, ob ich das spielen oder nicht!
00:02:01: Diese Spiele heißen ja im Deutschen üblicherweise Jump and Run?
00:02:05: Aber das ist wie mit dem Handy.
00:02:07: Das ist nicht der Begriff, den man international verwendet, sondern da sind es Plattformer... Ich finde's eigentlich netter wenn man so von der Aktion spricht als im Deutschen.
00:02:16: Was mache ich?
00:02:17: Ich hüpfe und ich laufe!
00:02:18: Und nicht davon dass da Plattformen sind, das ist ja fast ein bisschen langweilig.
00:02:22: Ja vor allen Dingen ist es dafür ja nicht unbedingt immer notwendig, dass da Platformen sind.
00:02:28: Bevor wir einsprangen wollen Spuren zu reden was sind denn so Spiele, die bei dir so richtig hängen geblieben sind, die richtig gut sind.
00:02:34: Um mal hier gleich die Messlatte ganz nach oben zu legen!
00:02:37: Das Interessante ist... Ich habe ja viel recherchiert für unser aktuelles Projekt The Games You Make was Sprünge angeht weil wir auch ein Plattformer in dem Spiel haben und also auch diese ganzen Sprungmechaniken drin haben.
00:02:51: Und dann hab ich recherchiert, ich schau ab mir meine Lieblings Plattformer angeguckt und ich sehe jetzt das als sehr breites Genre.
00:03:02: Und dann habe ich die gespielt, und da habe ich gedacht der Sprung ist gar nicht so gut weil es gibt erste Erkenntnisse in den ersten fünf Minuten keinen Standardsprung, sondern es gibt so eine Bandbreite von guten Sprüngen.
00:03:17: Die ist aber sehr breit und man muss sich an die immer wieder erst ein bisschen gewöhnen.
00:03:22: Und meine zwei Go-to Titel ich weiß nicht ob du sie als Plattformer durchgehen lässt ist Celeste & Hollow Knight.
00:03:29: Ja, also durchgehen lasst es völlig egal hierfür du rennest und springst.
00:03:32: das ist für mich völlig akzeptabel.
00:03:35: Ich finde das sind extrem gute Beispiele.
00:03:37: vor allen Dingen Celeste is ja auch eins der Spiele wenn man sich für das Thema übrigens interessiert Das ist ja die erste Version sozusagen in Pico Acht entstanden Wenn ich mich richtig erinnere.
00:03:50: Und der Jump Code der Movement Code von Celeste ist ja sogar bei GitHub verfügbar.
00:03:58: Das heißt, wenn man das studieren möchte mal im Detail warum das so gut ist und ich denke wir werden bestimmt hier oder da nochmal zur Celeste zurückkommen, dass es relativ gut dokumentiert.
00:04:07: Das ist ganz toll!
00:04:07: Es ist nicht bei allen Spielen so.
00:04:10: Und Disclaimer, das ist eine riesige Klasse.
00:04:12: Also eine riesigen Funktion von Dingen die da in Celest gemacht werden um diesen Sprung zu modellieren.
00:04:18: und die Entwicklerinnen haben auch gesagt ja vielleicht würde man es jetzt nicht so machen wenn man das immer analytisch aufbauen würde.
00:04:26: aber bei einem Sprung das gehört vielleicht auch dazu geht's eigentlich nur darum dass sich gut anfühlt und gar nicht dass irgendwas realistisches oder so.
00:04:35: Ja, dann finde ich das ist ein gutes Stichwort.
00:04:37: Lass uns doch mal kurz so einen Jump auseinandernehmen.
00:04:41: also wenn du nämlich sagst es ja irgendwie... Da gehört halt vielleicht mehr zu.
00:04:46: Vielleicht fangen wir mal ganz ganz ganz einfach an und reden mal darüber was ist denn überhaupt so ein Sprung?
00:04:51: Was passiert denn da?
00:04:54: Willst Du oder...?
00:04:57: Ich habe natürlich heute einen Thema gewählt, wo ich einfach wusste dass Marcel fit drin ist.
00:05:02: Das heißt ich kann mich hier in der Hitze ein bisschen zurücklehnen und kann Marcel einfach reden lassen und schmeißen nur ein paar Stichwörter ein voll gut oder?
00:05:08: Ja ich fange mal mit einer Erklärung an eine von hunderttausenden.
00:05:13: Ein Sprung ist es dann wenn ich durch eine Aktion die ich mache... Nein das ist schon ne falsche Erklärungen!
00:05:19: Ich mach sie aber trotzdem zu Ende Wenn ich den Kontakt zum Boden verliere nach Und meistens löse ich den durch eine Taste aus, aber ist es überhaupt ein Sprung?
00:05:32: Jetzt bin ich mir unsicher geworden.
00:05:34: Ja also ich keine Ahnung.
00:05:36: man kann das sicherlich wieder über tausend also gibt's sicherlich Wieder Tausendefinitionen.
00:05:39: Aber Ich finde schon Es Gibt Ein input.
00:05:41: Also Meistens drück ich einen Knopf und Dann wird der Charakter Kriegt Einen Impuls nach oben und dann wirkt Gravitation oder nicht.
00:05:53: Meistens bleiben wir mal beim Standardding, wenn man so ein Mario oder so ein Ding nimmt.
00:05:57: Dann drück ich auf den Knopf und dann wird die Figur nach oben katapultiert und irgendwann übernimmt die Gravitation, dann habe ich einen Scheitelpunkt erreicht und dann falle ich wieder auf dem Boden.
00:06:04: Also Jump ist ja eigentlich auch Fallen!
00:06:10: Wenn man sich das überlegt... also wenn jetzt rein mathematisch vorgeht, dann hab' ich quasi diesen Anfangsempuls der geht in irgendeine Richtung mit irgendeiner Stärke und dann hat die Welt halt eine Gravitation und der Charakter hat vielleicht irgendwelchen Gewicht.
00:06:23: Das sind die zwei Größen, die man eigentlich erstmal hat um so einen ganz simplen Jump zu modifizieren.
00:06:29: Was ist der Anfangsimpuls und wie hoch ist die Gravitation?
00:06:33: Und wie schwer ist der Charakter?
00:06:35: Also ich will erst mal das kleinste mögliche machen weil ich weiß selber Ich habe halt in einigen Spielen Jumps einen gebaut und ich hab mich mal ein halbes Jahr lang nur mit Sprüngen beschäftigt weil ich im Spiel den Jump arg und alles was drum herum gehört gemacht habe Tief dieses Rabbit Hole sein kann, obwohl man gar nicht glauben kann dass das so tief ist.
00:06:53: Aber deswegen möchte ich erst mal beim simpelsten Modell bleiben.
00:06:56: Naja wenn ich bei einem Spiel erstmal damit anfange dass ich sage Ich möchte mich bewegen dann ist das erste des Gehen-Laufenrennen und Das fühlt sich ja relativ natürlich an das es ja das was wir in der echten Welt auch machen.
00:07:10: aber sobald wird zum Jump kommen Ein realistischer Jump in einem spiel ist völlig nutzlos Denn wenn man schaut wie hoch Menschen so hüpfen können, dann ist das einfach nicht sehr hoch.
00:07:24: Und wenn wir irgendwelche Hindernisse überwinden wollen, dann so gut wie nie durchhüpfen vielleicht gerade mal eine Pfütze ansonsten wird geklettert und... Man nimmt ne Leiterne Treppe, nen Aufzug.
00:07:36: aber Das Hüpfen im echten Leben ist eigentlich viel, viel überflüssiger als es in Spielen ist.
00:07:42: D.h.,
00:07:43: wir beginnen gleich von Anfang an damit einen Jump zu modellieren der anders ist als in der Realität und das ist das Superfiese!
00:07:52: Jeder von uns kennt Hüpfe d.h.
00:07:55: Es fühlt sich vertraut an und wir glauben es ist ganz einfach umzusetzen aber genau aus dem Grund dass wir eigentlich das echte Leben nicht als Blaupause nehmen können ist alles offen.
00:08:06: Wie gestalt ich denn meinen Jump jetzt?
00:08:08: Und du hast jetzt ein paar Parameter genommen und mir fallen noch so viele andere ein.
00:08:13: Ja genau, es gibt halt Tausende von Parametern das ist richtig aber die tut man dann ja doch dazu.
00:08:18: also ich glaube trotzdem in der pursten Form... Ich habe für Epic an den Templates gearbeitet und da gibts halt auch einen Third-Person-Template und denen gibts auch nen Jump und haben wir versucht das simpelst mögliche zu machen.
00:08:31: Die Unreal Engine kommt halt mit einer Movement Komponente, wo die ganzen Sachen quasi schon drin sind und viel mehr als man braucht.
00:08:37: Trotzdem haben wir auch versucht das zu reduzieren.
00:08:39: Und die Sachen, die am wichtigsten waren... Und für mich als start auch irgendwie immer noch am wichtigsten sind nämlich wie weit, wie hoch will ich springen?
00:08:47: Wie weit will ich Spring?
00:08:48: also was ist dieser Impuls?
00:08:49: vor allen Dingen der nach oben.
00:08:51: Aber dann geht es ja schon los.
00:08:52: wenn Ich renne muss ich dann nicht den nach vorne katapultieren.
00:08:56: Schon so ein bisschen ist aus dem rennen springen was anderes als aus dem stand springe.
00:09:00: da gibt's schon los mit in welche Richtung die dieser impulse.
00:09:02: Dann die höhe des impulse ist.
00:09:04: natürlich wie hoch kann ich spring?
00:09:05: und Und dann sowas wie die Gravitation, wenn die gravitation zum beispiel sehr hoch ist.
00:09:10: also wir können ja einfach mal nur mal damit man so ein bisschen es ist ja auch.
00:09:14: Ein jump ist ja was.
00:09:15: das ist schöner zu sehen und zu fühlen als in dem podcast beschreiben dass ich versuche mal bildlich zu bleiben wenn nicht zb einen jump mache der eine ganz hohe einen ganz hohen Impuls hat.
00:09:27: Aber gleichzeitig auch eine ganz, ganz hohe Gravitation habe!
00:09:30: Dann bedeutet das ja... ich spring vielleicht nicht so ganz irre hoch weil die Graviation sofort überdrückt aber ich knall ganz doll auf dem Boden.
00:09:36: Das heißt ich hab dann wahrscheinlich so ein sehr spitzen und schnellen wird sich recht responsiv anfühlen.
00:09:43: Ich drücke der macht einen krassen Sprung und knallt schnell auf den Boden.
00:09:46: Wenn ich hingegen sage ich hab nen dollen Impuls aber die Gravitation ist nicht ganz so hoch dann mache ich wahrscheinlich einen ganz weiten Sprung geht schon los kann ich in dem sprung während ich in der luft bin kann ich da irgendwas machen oder nicht.
00:10:00: Aber halt alleine mit diesen beiden variablen ist es schon schwierig.
00:10:03: also bei den letzten jumpen die nicht eingebaut hatte der startete genauso der war so eingebaut dass es halt einen impulse gab und es gab eine gravitation und die beiden sachen sind gegeneinander gebalanced worden bis man das gefühl hatte jetzt habe ich immer nur gute höhe und weite die ich also springe kann.
00:10:18: aber das problem war Es fühlte sich halt einfach nicht geil an.
00:10:21: Vor allen Dingen, das Landen fühlten sich nicht geil und das Springen war noch okay aber das Land war so ein... also so'n runtergleiten, so'nen weiß ich auch immer!
00:10:30: Und dann geht's nämlich auf einmal los dass man eigentlich diesen Jump und häufig wird es als Jump-Arc, also als Sprung wie nennt man einen Stromkurve?
00:10:39: Ja oder Kurve?
00:10:40: Sprungbogen genau diesen Bogen sozusagen den könnte man halt anfangen auseinander zu brechen nur über diese beiden Parameter.
00:10:46: Oder denk mir mal, es gibt einen Impuls und dann könnte man ja oder das was ich gemacht habe oder es gibt halt auch viele da findet man auch viel Dokumentation zu dass das häufig so gemacht wird.
00:10:57: Dann kannst du diesen... arg sozusagen entweder zeitlich oder wie weit ich schon unterwegs bin in der luft unterteilen kann sagen nach null kummer fünf sekunden zum beispiel ende richtig gravitation.
00:11:07: und zwar ist die gravitation erst mal noch relativ sanft das heißt ich schwebe ein bisschen durch die luft und dann wenn ich dann so zu sagen zwei drittel des jumps vollzogen habe blendet man auf einmal eine gravitation die super hart ist damit er halt wirklich auch landet an der Stelle, dann fällt er halt auf einmal ein bisschen mehr runter.
00:11:25: Das wäre wie du schon sagt es ist absolut unrealistisch hat damit auch gar nichts zu tun.
00:11:30: aber es wird vielleicht dazu führen dass ich bei einem Sprung sehr präzise irgendwo landen kann weil ich sehr viel gut Kontrolle da drüber habe.
00:11:37: Wie ist der Impuls?
00:11:38: Dann schwebe ich ein bisschen dann knall ich runter und das ist immer dasselbe für den Spieler.
00:11:42: Es ist nicht mal so und mal so.
00:11:44: Ich glaube jetzt spielt ja auch eine große Rolle aus welcher Perspektive du springst.
00:11:48: also beim Jump and Run denkt man erst mal an so ein Zwei-D-Spiel, aber da du den Unreal Controller auch erwähnt hast.
00:11:56: Ich glaube es ist noch Riesenunterschied ob ich in drei D springe und dann auch noch spring' ich in First Person oder Spring' ich im Third Person?
00:12:05: Ja!
00:12:05: Ich würde mich für heute tatsächlich gerne auf zwei D Side-Scrolling-Plattformen konzentrieren... Und es
00:12:11: gibt einen Grund an die Warum weil da geht's um präzise Springen viel mehr.
00:12:17: Wahrscheinlich gibt es auch Dreidä-Spiele, wo's um präzise Springen gibt.
00:12:20: Super Mario sowieso... Aber deswegen ich finde das ganz interessant.
00:12:26: Lass uns mal über die zwei Idee Sachen sprechen!
00:12:29: Genau.
00:12:30: also die Sachen sind ja auch übertragbar auf die drei Idee Sachen aber haben vielleicht nochmal andere Implikationen wie zum Beispiel.
00:12:35: Ich hab' auch einen Punkt hier stehen über den ich mit dir reden will in dem Zusammenhang und dass ist die Kamera.
00:12:39: Und da wirds bei dreidee halt auch gleich richtig richtig kompliziert.
00:12:44: Bleiben wir mal.
00:12:45: Wir können ja dann eine Extended-Folge machen, wo wir über den DreiD-Sprung springen und da nochmal zu abgrenzen.
00:12:52: Was ist denn für dich aus Designsicht wichtig?
00:12:54: Was den Sprung angeht?
00:12:56: Das hängt total davon ab in welcher Umgebung sich meine Figur befindet also womit arbeitet die der Witz ist nämlich ich kann behaupte ich jetzt einfach Ich kann meinen Sprung gar nicht einstellen für mein Spiel wenn ich nicht die umgebung kenne.
00:13:11: Also zum Beispiel in unserem Spiel ist es so, dass wir eine ganz klassische Teil-Metpo haben.
00:13:16: Also kleine Blocke die fest definiert sind wo sie sind das also keine organische Landschaft.
00:13:25: Dann die nächste Frage ist habe ich viel offene Welt?
00:13:30: Habe ich viel Platz um mich rum oder ist es sehr eng?
00:13:33: da muss sich anders den Sprung kalibrieren will?
00:13:39: habe ich eher so freies Spiel, dass sich an allem nicht festhalten kann hochkragseln oder muss ich präzise von einer Plattform zur nächsten springen.
00:13:48: Ich glaube das ist die erste Entscheidung die man treffen muss und dann muss ich überlegen ja was muss der oder was will der Spieler eigentlich erreichen können in dem Spiel?
00:13:57: Geht es um Präzision geht's nicht um Präsition und da muss man denn auch die Parameter danach einstellen.
00:14:06: Ja, ich glaub halt mit diesem wie viel Impuls und Gravitation am letztendlich was man ja auch... Es ist ja eine stark anders Level-Design geknüpfte Frage.
00:14:16: Es gibt echt viele Spiele wo ich später zukam und irgendwie mal helfen sollte gerade was so Player Controller angeht Und dann hast du halt schon lauter Levels gebaut.
00:14:25: da kannst du zum Beispiel nicht einfach sagen lass uns mal den Jump so ändern dass wir auf einmal nicht mehr so hoch springen kann oder doch so hochspringen.
00:14:31: Also was glaube ich echt oft unterschätzt wird Dieses wie wichtig oder wie viel impact im Grunde genommen der jump sozusagen auf alles andere hat.
00:14:40: was man schon gerade sagt, man muss sich dann schon ziemlich früh entscheiden.
00:14:43: Was man eigentlich grundsätzlich überhaupt will also jetzt grade bei so plattformen mit so ein abes odyssee zum beispiel was ja eher so auch einen puzzle platformer ist da das vielleicht in anderen ställen wäre das springen als beim selest wo es ja nun ein absoluter präziser beziehungswohl wird.
00:15:00: zu holonite ein ordner weil du das eben auch genannt hättest
00:15:04: Da geht schon viel um Präzision, aber Hollow Knight macht ein Trick.
00:15:09: Nämlich dass du bestimmen kannst wie lang und hoch dein Jump ist.
00:15:13: Je länger du die Taste hältst, umso höher oder weiter jumpst du.
00:15:19: Da sind wir schon wieder bei einem neuen.
00:15:20: Genau und da ist es halt nicht so, dass ich genau weiß egal wie ich drücke... Ich komme immer zwei teils hoch oder drei Teils hoch.
00:15:28: Das ist übrigens auch eine wahnsinnig wichtige Entscheidung die ich relativ am Anfang treffen muss.
00:15:33: Wie hoch komme ich denn eigentlich mit dem Jump?
00:15:35: Und das kann ich später eigentlich nicht mehr ändern!
00:15:38: Wie du gesagt hast weil sonst ist mein ganzes Leveldesign kaputt.
00:15:42: Es ist ja nicht nur eine Dimension, sondern auch die Weite.
00:15:48: Wir haben ja ganz am Anfang so Spiele gehabt wie Prince of Persia, wo die so viel Aufwand in die Animationen gesteckt haben dass eigentlich alles immer sehr fix war.
00:15:59: Also da ist dann einfach eine Katzin mehr oder weniger abgelaufen wie weit die Figur gehüpft ist.
00:16:06: Da war wenig mit Kontrolle aber heutzutage machst du eher Jumps wie es nicht mehr kontrolliert.
00:16:14: Was heißt denn Kontrolle?
00:16:15: Das ist nämlich ein guter Punkt, wir haben jetzt gerade gesprochen, bleiben wir dabei das ich drücken Knopf dann werde ich in die Höhe katapultiert und dann selbst wenn ich dann so einen wirklich einen Jump Bogen sozusagen habe der verschiedene Phasen eingeteilt.
00:16:27: es ändert sich vielleicht noch die Gravitation aber ein anderer Punkt ist ja auch hab ich eventuell in der Luft noch Kontrolle.
00:16:33: hier sind wir wieder ganz weit weg von der Realität.
00:16:36: Ja also ich katapulte mich in die luft Kann ich ja letztendlich, also nennt sich Air Control, kann ich ja meistens noch nach links rechts meinen Jump verlängern oder verkürzen?
00:16:46: Oder wie auch immer.
00:16:47: Also ich kann mit einem Input tatsächlich eine Änderung fortführen und die ist ja auch.
00:16:54: zum Beispiel, kann das schon beim Impuls?
00:16:55: Kann ich das noch beim Landen?
00:16:57: Kann nicht das nur in einer bestimmten Phase?
00:17:00: Das sind alles Mikroentscheidungen und ich finde, deswegen fühle ich das Thema Jump so total spannend.
00:17:05: als noch rein ... pure spiehmechanische Geschichte, man kann das so runterbrechen auf ganz einfache Zahlenwerte und so ganz simple... Also du landest nachher irgendwie bei drei, vier, fünf, sechs Parametern die du über Zeit veränderst.
00:17:20: Und es hat so einen massiven Impact da drauf wie sich das halt anfühlt?
00:17:25: Ja genau!
00:17:31: Der R-Control kommt eben dann auch noch die Länge dazu oder die Jumpstärke bei Hollow Knight und da habe ich schon sehr feine Kontrolle, wo ich landen kann.
00:17:41: Dafür haben sie bei Hollow knight aber auch einen sehr langsamen Jump der sich nachdem ich es wieder ausgegraben hatte um zu recherchieren so die ersten drei Minuten super slow und seltsam und floaty angefühlt hat Aber gar nicht mehr, wenn du das Spiel länger spielst.
00:17:56: Ich glaube was sehr wichtig ist und was vielleicht der Kontroll ein bisschen hingegen steht... ...ist die Knackigkeit!
00:18:03: Wie ist das im Fachbegriff?
00:18:04: Die
00:18:04: Knackigkeit?!
00:18:05: Diese punchiness diese Juiciness, dieses Snappiness.
00:18:11: Es passiert gleich was wenn ich arbeite?
00:18:14: Also was glaube ich bei Jumps gerade auch super problematisch ist, wenn du ein Input lag hast also wenn du die Taste drückst und dann passiert erst mal nix oder zu spät sondern das muss sehr schnell übersetzt werden in der Aktion auf deinem Screen was du da tust
00:18:30: Da müssen wir halt mal ganz kurz abbiegen und über Animationen reden weil es gibt natürlich eine Wenn man mit so einem Jump anfängt.
00:18:36: Äh, dann denkt man häufig oder also für mich wenn ich einen Prototypen starte.
00:18:42: Also Jump & Run ist echt so ein... Deswegen ist es für mich so ein spannendes Thema, mit dir drüber zu reden.
00:18:47: Jump & Run ist sowas was ich eigentlich immer selber machen will und mich nie traue weil ich denke das ist halt auch so'n Genre was schon sehr da gibt's schon sehr viel.
00:18:56: um da überhaupt etwas Neues dazu beizutragen muss man schon echt eine füffige Idee haben.
00:19:01: Und dann gleichzeitig ist das ein Genre wo völlig unterschätzt wird auf welchem Niveau man da eigentlich was machen muss Weil natürlich als Spieler Das begleitet uns schon seit Jahrzehnten dieses Genre.
00:19:14: Da haben schon ein paar Leute wirklich mit so einem Ori oder so, da sind halt schon Spiele rausgekommen die einfach ganz auf der ganz breiten Klaviatur spielen.
00:19:24: das Produktionsniveau ist unfassbar hoch.
00:19:26: und dann kommt dazu was du gerade sagtest und was ja auch.
00:19:28: meine Eingangsfrage war es Du merkst in den ersten Sekunden ob das funktioniert für dich oder halt nicht.
00:19:36: Genau, deswegen macht es das ist es halt so ein Genre was echt schwierig ist und bin ich immer selber sowas anfangen.
00:19:42: Ich habe alle paar Monate kriege ich mal so einen Haschmich oder einmal im Jahr mindestens zu sagen jetzt will ich auch mal was machen.
00:19:47: dann fängt man ja häufig erstmal ohne Animations damit in der Kapsel oder mit einem einfachen sehr simplen du hast noch keinen Charakter und versuchst da vielleicht erst mal etwas zu machen.
00:19:56: aber Das funktioniert nur bis zum gewissen Grad ist es, man ist sehr schnell da in der Grenze.
00:20:01: Weil letztendlich viel auch über den Charakter und vor allen Dingen die Animationen läuft.
00:20:05: Und du hast jetzt grad Prince of Persia als sozusagen ein sehr frühes Beispiel genannt wo Du ja einen Knopf drückst und dann wie Du schon sagtest habe ich da gar keine Kontrolle mehr darüber... ...und einen Grund sind halt Animationen.
00:20:21: also das ist ja halt Du hast hier Eine total große Herausforderung, du willst auf der einen Seite das der Charakter sich glaubwürdig bewegt.
00:20:29: Das heißt du hast hoffentlich schöne Animationen gemacht die gehen immer neuer über.
00:20:32: du hast schon das rennen und das renn ist ja auch nicht nur das renne sondern dass es dann da so rumstehen und eideln und dann ist es losrennanimationen es ist die rennanimrationen es is die rockanimationen hast du Übergänge also das wird ja relativ schnell sehr komplex und dann kommt der dobe spieler dazwischen und drückt auch noch ein knopf.
00:20:50: Und wenn jetzt springen, während einer anderen Animation läuft und jetzt muss man ja gucken wie macht man das.
00:20:55: Und gerade wenn du jetzt über so zwei D-Spiele oder Pixelart oder sowas halt nachdenkst dann musst du es ja vorbereiten.
00:21:02: also brauchst du ja ne?
00:21:03: Wenn du drei D machst und Knochen rumdrehst dann kann man da vielleicht noch Prozedurale Übergänge machen usw.
00:21:08: Ich will nur sagen dass Thema Animation bei Jump ist unfassbar wichtig!
00:21:14: Ja und es ist nicht immer negativ, so wie jetzt bei Prince of Persia.
00:21:18: Das sieht da hübsch aus aber du hast halt keine Kontrolle mehr sondern es kann auch die Punchiness, die ich angefangen habe verstärken.
00:21:26: also man kennt das aus der Animation als Diese, diese Stretching und Zusammendrücken von Objekten.
00:21:36: Also wenn ich ein Ball animiere zum Beispiel Und der fliegt in die Luft dann wird er länger und wer da auf dem Boden aufkommt Dann wird er so platt gedrückt.
00:21:45: also stellen wir uns einen Gummiball vor und das kann man mit Charakteren auch machen.
00:21:49: also Wenn die fallen kann Ich den zB länger zeichnen?
00:21:53: Und wenn sie aufkommen kann ich ihnen bisschen zusammendrücken.
00:21:55: und dass gibt dieser Kinetik halt noch mehr eine Entsprechung.
00:22:02: und je mehr ich an Entsbrechungen habe, das gilt auch für den Sound.
00:22:07: Das dann Juicy Sound da ist umso mehr fühlt sich eben dieser Jump auch kinetisch stark an.
00:22:16: Und ich glaube dass es ganz wichtig, dass ich ein gutes Feedback auch über Sound und eben über Animationen vielleicht über Particle Systeme auch da bekomme.
00:22:27: Ich glaube es wird auch das ist auch eine der sachen die echt oft unterschätzt wird diesen karakteren gewicht zu geben.
00:22:31: also wenn ich springe dann ist es auf und da redet jetzt gar nicht von realist realismus überhaupt nicht.
00:22:38: aber du hast natürlich von dem charakter in der welt durch das visuelle wie die aussehen wie dies wieder stil ist.
00:22:45: Wie der gestaltet ist, hast du ja eine Vorstellung.
00:22:47: Ob du jetzt einen sehr schlanken, sehr agilen Charakter hast oder ob du einen hast, der halt ein bisschen mehr Gewicht auf die Waage bringt und wenn er halt springt dann erwartest du schon dass der halt auch wenn es nicht realistisch ist mit einem gewissen Gewicht sozusagen aufkommt und das wird glaube ich Also meiner Meinung nach wird das sehr oft unterschätzt, dieses Gewicht zu vermitteln.
00:23:12: Und dann ist natürlich Animationen ein Punkt.
00:23:14: also ich glaube was glaube ich auch wichtig ist zu verstehen wenn man hier rüber redet sind es immer zwei Dinge nämlich einmal ist die Logik also das wir gerade eben besprochen haben ist dass da muss man sich den Charakter vielleicht eher wie eine Kugel oder so eine Kapsel oder sowas vorstellen sehr abstrakt.
00:23:30: sie wird halt durch die Gegend bewegt und dann ist noch mal Wie diese Kapsel, wie die dann repräsentiert ist und wie sie sich dann halt verhält rein visuell.
00:23:40: Selbst wenn die Kapsel dann sozusagen springt auf den Boden fällt, dann ist das was du jetzt gerade gesagt hast nämlich mit dir zusammengequetscht oder die wird beim Hochspringen auseinander gezogen.
00:23:49: Das ist ja zwar nur eine visuelle Repräsentation aber die führt dies eklatant wichtig für dieses Grundgefühl Auch wenn die in der Logik, wenn das in der logik sozusagen dasselbe ist was dahinter passiert.
00:24:05: Man hat ein ganz starkes Gefühl von ich will auf den Knopf drücken und dann will man eine relativ schnelle Reaktion haben Also am liebsten sogar sofort.
00:24:13: Das fühlt sich halt immer komisch an, wenn du einen Input in dem Spiel machst und dann dauert es, was passiert?
00:24:17: Gerade bei so einer explosionsartigen Geschichte wie einem Jump wo der danach durch die Gegend katapultiert wird und so ein Impuls nach oben bekommt, fühlt es sich total komisch auf, wenn das nicht sofort kommt.
00:24:27: Dann muss das Animationssystem für mitspielen Und dann muss natürlich auch so repräsentiert sein dass das das den Gehirn das sozusagen mitmacht Dass das was ich da gerade sehe schon irgendwie echt ist
00:24:39: Ein Aspekt und der es glücklicherweise beim Sprung oft automatisch mit eingebaut ist.
00:24:45: In der echten Welt gibt's eigentlich keine linearen Bewegungen, sondern immer Bewegungen die langsam ein oder muss nicht langsam sein kann auch schnell sein.
00:24:53: Schnell einfäden und dann wieder ausfäden durch diese.
00:24:56: wenn ich jetzt sage ich gebe einen Impuls und rechne dann eine Gravitation drauf passiert da automatisch so ne Kurve die ein bisschen weicher ist.
00:25:03: aber das ist auch wichtig dass du keine Bewegung hast die einfach Ich weiß gar nicht, wie ich linear beschreiben soll.
00:25:12: Also dass jeder Schritt der Bewegung gleich ist sondern ich schnelle schnell nach oben dann werde ich da oben langsamer und dann falle ich runter und werde immer schneller schneller schneller.
00:25:21: das ist halt auch wichtig damit sich das ganze natürlich anfühlt
00:25:25: genau und es ist also wenn man jetzt zum beispiel diesen impulse nimmt den ich zu am Anfang auf einen karakter mache dann ist ja wir haben eben nur über die simplifizierung von von gravitation gesprochen luft wieder statt.
00:25:36: Wir sind ja wirklich auf einer Ebene, dass man so eine abstrakte Simulation der echten Welt schon irgendwie macht.
00:25:42: Aber halt nur super simplifiziert.
00:25:45: und das was du jetzt gerade beschreibst ist zum Beispiel wenn ich jetzt dem den Startimpuls gebe dann wirkt ja sozusagen sofort die Gravitation dagegen.
00:25:52: Man kann auch sowas machen wie ne Dämpfung also dass es halt nicht sofort durchschlägt sondern immer ein bisschen etwas über Zeit weggenommen wird.
00:25:59: So eine Art Drag, so eine Art Luftwiderstand Wenn man so will.
00:26:03: Und da sind aber alles nur Versuche Die echte Welt halt in einem sehr simplen Modell abzubilden, weil in dem Moment wenn wir natürlich sozusagen alles machen.
00:26:13: Also mal nur so, das ist jetzt nur sehr theoretischer Quatsch.
00:26:16: ja aber wenn du sagen würdest du machst hier einen drei D-Spiel und der hat halt nen Charakter, der hat ein Körper und er hat einen Luftwiderstand der wirklich abhängig vom Körper ist und so irgendwann hat es keinen spielerischen Mehrwert mehr sondern wir versuchen ja nur dieses Gefühl, also dieses Gefühl rüberzubringen und nicht unbedingt die echte Welt da dann abzubilden.
00:26:41: Ich glaube der Test ob ein Sprung gelungen ist oder nicht ist viel einfacher als einen Sprung gut hin zu adjusten.
00:26:50: Und der Test ist einfach zweiteilig fühlt sich es gut an?
00:26:53: und das zweite ist kann ich das machen was ich machen möchte?
00:26:55: Wenn ich meinen Controller so verwende oder meinetwegen WASD und die Space-Taste passiert das was ich erwarte
00:27:03: Ja oder erreiche mein Ziel, also jetzt gerade bei so einem ganz klassischen Jump and Run.
00:27:07: Oder wenn ich jetzt auf eine Plattform drauf springen will, erreiche ich halt diese Plattform?
00:27:12: Oder wenn Ich von einer Plattform zur nächsten springe, komme ich da wirklich rüber und vor allen Dingen ist es vorhersehbar!
00:27:17: Also ich glaube was halt auch bei Jumps... Was mich bei Spielen immer sehr nervig das Anfangen zu spielen Und diese Jumps sind so unvorhersehbare.
00:27:26: Wenn ich dann losrenne oder wenn ich nicht los renne oder schneller renne, langsamer renne Und wenn ich ein bisschen länger drücke oder nicht ganz so lange drücke, ist es alles unterschiedlich.
00:27:36: Wenn man also sozusagen keine Vorhersehbarkeit hat von komme ich jetzt hier rüber?
00:27:40: Komme ich jetzt hoch?
00:27:41: Kann ich da landen?
00:27:42: Es gibt nichts Schlimmeres in einem Spiel, wenn du springst und einfach fehlst du knapp die Plattform, obwohl du eigentlich gedacht hättest, die hätte ich jetzt noch erreichen müssen.
00:27:50: Ja oder ob dass ich manchmal mit nem Jump irgendwo hochkomme und manchmal nicht... Das ist auch sehr, sehr schwer das so einzustellen.
00:27:58: Dass es nicht passiert aber wenn das passiert, fühlt sich unbefriedigend an weil ich nicht einschätzen kann okay kann ich diesen Jump schaffen oder nicht und das sollte man eigentlich schon immer einschätzen können.
00:28:08: Das sollte auch verlässlich sein.
00:28:10: Also mal angenommen, man hat jetzt halt seinen Sprung und diesen Sprungbogen mit der Gravitation rumgespielt.
00:28:15: Dann haben wir so einen Bogen, den man springen kann.
00:28:17: Gibt's trotzdem noch eine ganze Menge Kleinkram drum herum über die ich auch gern mal sprechen würde?
00:28:24: Ich fange mal mit der Koyote Time an.
00:28:25: Kennst du den?
00:28:26: Ja das
00:28:26: ist der große Klassiker weil es auch so wahnsinnig unintuitiv ist dass sie gibt und da es die braucht und sich besser anfühlt wenn man sie anführte.
00:28:36: Dann erklär Sie mal!
00:28:37: Die Koyotetime ist einfach ein Timer.
00:28:41: Also stellen wir uns vor, ich bin auf einer Plattform und ich laufe einfach geradeaus.
00:28:45: So dass ich von der Plattform runterfalle Und sobald ich keinen Kontakt mehr zum Boden habe geht ein Teil mal los.
00:28:52: Der sagt ok Wir tun jetzt mal so als wärst du noch Hättest du noch Bodenkontakt Als dürftest du noch springen?
00:29:00: Das heißt, ich laufe von der Plattform runter.
00:29:02: Ich bin eigentlich schon in der Luft und darf aber trotzdem noch einen ganz kleinen Moment lang
00:29:06: springen.".
00:29:07: Und das führt dazu dass es sich viel viel angenehmer und besser für die Spieler anfühlt weil das Hirn- und das Auge offensichtlich denkt oh ich habe doch noch rechtzeitig gedrückt!
00:29:19: Wenn ich keine Koyoti Time habe dann fühlt es sich eigentlich immer so an als würde dieses Spiel mich bestrafen.
00:29:25: Als hätte ich doch noch rechtzeitig gedrückt, aber das Spiel erlaubt mir nicht mehr zu
00:29:29: springen.".
00:29:30: Ja es ist halt so abgefahren.
00:29:31: bei dieser Art von Spiele geht's ja schon darum um Millisekunden!
00:29:34: Also wir reden ja in dem Moment wirklich über Milliseken und nicht mehr um Sekunden oder halbe Sekunde.
00:29:38: also wir reden über Millissekunden die sich schon komisch anfielen können weil du nämlich dachtest Ich hab' doch gedrückd und ich bin aber... Und da ist ein Computer halt viel zu präzise.
00:29:47: Ich bin halt in dem moment an den punkt wo entschieden wurde computer entscheidet du bist nicht mehr auf der plattform das ist ja karakter vielleicht visuell immer noch zur helfte.
00:29:57: Auf der platform.
00:29:58: und dann sagt er du bist jetzt schon im fall die animation hat noch gar nicht ganz eingesetzt und in dem Moment drückst du es gibt halt nix.
00:30:04: du als spieler sehe ich ja noch nicht mal warum das jetzt nicht geklappt hat sondern ich fall einfach nur runter, und der Jump hat nicht mehr funktioniert.
00:30:11: Und dafür braucht man halt diese Toleranzen, ein schönes Beispiel wo man sich das auch gut plakativ angucken kann sind die älteren Marios.
00:30:19: wenn ich da eine Plattform lang laufe und immer weiterlaufe, bleibt auf der Plattform stehen.
00:30:24: selbst für Mario nur noch einen Pixel C sozusagen auf der Platform hat dann steht er schon visuell komplett in der Luft.
00:30:32: ja aber Er ist halt sozusagen mit einem Pixel auf der Plattform.
00:30:35: Das ist die Toleranz, die es an der Stelle halt gibt und das kann man natürlich über verschiedene Arten lösen.
00:30:40: also entweder so halt dann ist es visuell schon irgendwie auch gefühlt einen Bruch.
00:30:44: Also er hält sich sozusagen mit seinem Zähnagel noch fest und hält seinen ganzen Körper da drauf.
00:30:50: oder wie du gerade gesagt hast diese klassische Coyote Time.
00:30:53: ich frag mich allerdings grade Ich weiß halt gar nicht wie alt unsere Hörer sind ob mein jetzt Coyotetime mal erklären sollte wo der Name herkommt.
00:31:02: Ja, erklär du mal.
00:31:03: Ich hab das gar nicht so oft geguckt.
00:31:06: Also ich verbinde es halt mit Bugs Bunny.
00:31:08: da gab's ja den Koyoten und da gabs immer wieder diese Szene dass er dem Roadrunner hinterher ist und über so eine Klippe gelaufen ist und dann noch ne Zeit lang in der Luft hängen mit den Beinen noch so zappelte bis der dann anfing runter zu fallen.
00:31:22: Und ich glaube da kommt es her.
00:31:23: aber ich recherchiert habe jetzt vorher nicht, aber bin mir relativ sicher.
00:31:26: Doch
00:31:27: doch!
00:31:29: Aber wer kennt noch Bugs Bunny?
00:31:30: Was
00:31:30: ähnliches für die Coyote Time ist.
00:31:32: dann andersrum, wenn du auf dem Boden aufkommst und gleich wiederhüpfen willst dass du dann Input Buffering machst.
00:31:40: Das heißt kurz bevor du auf den Boden ankommst, wenn Du da schon drückst das Spiel sich das merkt Du gleich wieder springen kannst, weil es sich auch wieder blöd anfühlt.
00:31:50: Aber ich glaube das ist ein generelles Ding in Spielen.
00:31:52: Es fühlt sich immer blöd an wenn ich einen Input mache und überhaupt keine Rückmeldung bekomme.
00:31:58: Also wenn ich den Input mach der nichts tut dann soll mir das Spiel wenigen sagen ja hast was falsch gemacht Dann kann der Bildschirm wackeln oder was weiß ich.
00:32:05: aber Das passiert halt auch oft dass ich irgendwie einen Jump mache kommt fast auf den Boden auf, ich drück schon mal den nächsten Jump und dann kann man sich diesen Input speichern und ihn ausführen selbst wenn ich noch in der Luft gewesen
00:32:17: bin.
00:32:18: Genau ja ist auch ein totaler Klassiker.
00:32:22: da sind so zwei Sachen wo ich immer das Gefühl habe das sind eigentlich mit die ersten Sachen die man direkt mitdenkt.
00:32:28: heutzutage habt ihr das gemacht bei eurem Abschnitt?
00:32:32: Also ich bin sicher dass wir es gemacht haben weil sich das gut anfühlt ist weiterhüpfen aber es ist so lang her dass ich nicht mehr weiß.
00:32:41: Also ich bin mal zu einem Spiel zugekommen, das war schon relativ lange in Entwicklung.
00:32:44: Das hatte vor allen Dingen den Input-Buffer nicht.
00:32:46: Es hat zwar eine Coyote Time aber der Input Buffer war und da führte es wirklich dazu... ...das hat eigentlich im Grunde genommen alles gut funktioniert, aber du konntest bei Playtests immer wieder sehen dass das Schlimme bei dieser Art von Sachen ist übrigens auch, dass du das nicht richtig mitbekommst ob das kacke ist, weil selbst als Spieler du da nicht so richtig den Finger drauflegen kannst.
00:33:07: Du sagst ja nicht ohh da fehlt ein Input bar für alle Spieler sondern du drückst dann halt und dann drückest du vielleicht sogar noch mal schnell nochmal und dein Gehirn registriert gar nicht so richtig Was da jetzt passiert ist, sondern du hast nur dieses Gefühl von irgendwie fühlt sich das nicht rund an und das ist auch das feedback.
00:33:21: was also gerade playtests in dem Bereich?
00:33:24: Da bin ich immer wieder erschrocken wie unpräzise die dann sind weil natürlich es kann sie ja nicht von einem spieler erwarten dass er so runterbrechen kann Sondern dann kommt halt wirklich nur ihr fühlts hier nicht ganz rund an der jump fühlt Sich komisch an.
00:33:35: Ja irgendwie ist das landen komisch.
00:33:36: Also und dann musst du erstmal überhaupt genau hingucken und schauen wo das ist.
00:33:39: und dem fall war das so.
00:33:41: Ich bin Davon ausgegangen, dass die natürlich ein input baffer eingebaut haben.
00:33:44: das ist ja sowas was man auf jeden fall macht bei einem spiel dieser art.
00:33:48: Und hab echt erst in den code gucken müssen sagen ne warte mal sag mal speichert ihr den input nicht.
00:33:52: also fühlte dich nicht nöa haben.
00:33:54: wir haben wir.
00:33:55: also hatten wir immer auf dem schirm so aber haben wir dann irgendwie gar nicht mehr so dran gedacht.
00:33:59: und dann sage ich ja es wird wahrscheinlich einen grund sein warum das feedback aktuell ist.
00:34:03: wie's ist dass sie leute sagen das fühlt sich nicht so responsive an.
00:34:07: Das is Das heißt halt bei diesen Sachen, die so in diesem Millisekunden-Bereich liegen ist es ganz schön schwierig präzises Feedback zu bekommen und überhaupt zu wissen was das Problem ist.
00:34:16: Ja Wie gehst du denn damit um mit dem Kopf wenn der sich beim Sprung an Sachen stößt?
00:34:25: Also du springst hoch und über dir is was!
00:34:27: Das ist ja auch eine Sache die du handeln musst.
00:34:32: Wenn ich mich jetzt stoße...
00:34:34: Naja wenn du einen Job baust Was machst Du
00:34:37: da?!
00:34:37: Wenn du an Geometrie stößt, an Levelgeometrie, brichst du dann den Jump ab und sagst okay die ganze Geschwindigkeit in alle Richtungen, alle Impulse werden auf Null gestellt.
00:34:49: Und du fällst wie ein Sack runter.
00:34:51: oder was machst du da?
00:34:52: Also wir haben zum Beispiel oft Probleme mit unserem aktuellen Jump in so engen Räumen wo du versuchst hochzuspringen, dann auf eine andere Plattform.
00:35:03: Aber drüber dir ist ne Decke und dann stößt man da ab, dann isst man schon wieder zu weit unten, dass du nicht hochkommst usw.
00:35:11: Also es gar nicht so einfach das zu justieren finde ich, dass man sich auch in engen Räumen gut bewegen
00:35:16: kann.".
00:35:19: All diese ganzen Sachen, da gibt's keine Kardinalslösung für.
00:35:22: Es ist fast immer spielekontextabhängig?
00:35:25: Du kannst ja alles machen!
00:35:26: Du könntest theoretisch auch sagen du ignorierst es und durchdringst halt mit dem Kopf die Wand.
00:35:32: Auch das könnte man als Lösung machen.
00:35:34: Man könnte auch sagen ... Das war der nächste Punkt, den ich mir hier noch aufgeschrieben habe.
00:35:38: Ich weiß gar nicht ob es dann Fachbegriffe gibt so eine Ledge-Correction.
00:35:42: also was ich meine damit ist... auf eine Plattform und du verpasst die um ein paar Pixel.
00:35:47: Also, um ein Paar Pixel stößt du eigentlich mit den Füßen davor und springst nicht drauf!
00:35:52: Und auch da geht's nur wieder darum fährt zum Spieler zu sein und eine gewisse Toleranz walten zu lassen... ...und dann in dem Fall zu sagen ja komm ich korrigier dich jetzt, du dringst jetzt kurz das Ding oder ich krieg dir doch mal einen kleinen Mini-Impuls.
00:36:05: wir heben dich sozusagen trotzdem auf die Plattform obwohl du mit deinem kleinen Zehn nach Hagel eigentlich dagegen gesprungen
00:36:11: hast.
00:36:11: Ja das gleiche hast Du wenn du unter einem Schacht stehst und links und rechts über deinem Kopf sind, ist eben Decke.
00:36:18: Und das ist nur ein kleiner Schacht wo du hoch springen möchtest.
00:36:21: Da musst du auch oft so eine Correction machen nach rechts oder nach links, dass du dann durch diesen Schacht springen kannst weil sonst stößt immer an das eine Pixel dran über dir was noch Deckel ist.
00:36:34: Was oft in der Grafik gar nicht zu sehen ist, weil Köpfe ja meistens rund sind.
00:36:38: Du denkst her warum kann ich jetzt nicht hoch springe?
00:36:42: Oh, jetzt hast du gerade noch mal einen spannenden Punkt genannt über den wir so ein bisschen ... Den haben wir eben so nonchalant so ein bißchen gesagt.
00:36:47: Ich hab' gesagt der Spieler ist ja so eine Kapsel und dann gibt's auch ne Grafik!
00:36:50: Und das ist genau halt... Jetzt reden wir über Kollisionen und da geht es nämlich auch darum wie präzise isst er in dein Spiel?
00:36:56: Ist das was du da siehst, äh, ist sozusagen die, wenn man das so als Scheren schnitt nehmen würde und sagen würde, ist das die Kollision oder gibts im Grunde genommen noch etwas abstrakteres unten drunter, was der Spieler gar nicht sieht.
00:37:13: Und wenn ich das halt nicht sehe, ja also wenn du jetzt zum Beispiel sagen würdest wie gerade du hübsch da hoch und Du bist halt eher so ein block und dann hüpst du halt mit einem pixel allen die collisionen unter die plattform Das sieht der spieler ja nicht.
00:37:26: Das heißt bei all diesen sachen Ich finde dass es immer deswegen mag ich den sprung übrigens auch als spielmechanik weil Es ist etwas wo du als designer Im Grunde genommen, wenn man im Zweifel für den Angeklagten macht.
00:37:37: Also was du machen willst ist dass der Spieler eine gute Zeit hat.
00:37:40: Ich finde es gibt ja viele Spielmechaniken so gerade zu Puzzle und so wo man dazu abrutschen kann sich als Gegner der Spieler zu sehen zu sagen ah ich bin voll schlau!
00:37:47: Ich mein ja voller schlauer Puzzl.
00:37:50: Gerade in den weiß ich nicht... In den neunzigern gab's ja viele Designer die oder wo man sagen könnte das war ja fast ein Player versus Designer waren die Spieler so.
00:38:00: heutzutage denkt man natürlich viel mehr Die Leute einfach nur gute Zeit haben wollen, aber gerade beim Jump geht's bei all diesen ganzen Sachen.
00:38:08: Deswegen finde ich das so spannend fast immer darum zu sagen okay wie können wir hier mehr Toleranz einbauen?
00:38:13: Wie kann sich das noch fairer und besser und smoother anfühlen ohne dass es auf die Gegenseite gibt?
00:38:19: Das ist nämlich das andere.
00:38:21: du könntest natürlich auch... Also das ist ja sowas wie Auto-Aim wenn du irgendwie hilfst, dass du auf eine Blattform kommst.
00:38:26: Es ist ja wie beim Schießen der Auto Aim sozusagen.
00:38:30: Man kannst natürlich auch übertreiben Und dann ist irgendwann die Herausforderung weg.
00:38:33: Dann gibt es überhaupt gar keinen, wie schwierig das ist und das hängt natürlich alles so sehr zusammen.
00:38:38: ich bin ein bisschen abgerutscht hatte eigentlich gedacht diese visuelle diese visuellen repräsentanz und die collision die abstraktere welt im hintergrund je näher die natürlich bei den samm sind desto besser als für den spieler lesbar je weniger die zusammensindest du mehr muss man eigentlich fernes walten lassen dem spiel erhelfen.
00:38:57: Ein ganz interessantes Beispiel ist übrigens Stray, das wir in der Folge über Cutscenes besprochen hatten.
00:39:04: Da gibt es so einen Assisted Jump.
00:39:05: also die Entwicklerinnen haben da gesagt oh du spielst eine Katze, eine Katse die springt nicht daneben.
00:39:12: wenn wir dir einen komplett freien Jump nehmen dann geben dann springst du viel zu schlecht für die Katze.
00:39:20: Deswegen haben sie immer so prompt und sagen, okay wenn du jetzt X drückst, dann springt du genau dahin wo dir das Spiel zeigt dass du hinspringen wirst und der Jump funktioniert immer!
00:39:33: Und ich fand es interessant weil grundsätzlich würde ich eher sagen also ist ja fürchterlich aber in Stray kannst du trotzdem schaffen dass du einen Flow entwickelst.
00:39:42: da sind wir natürlich auch bei einem Punkt.
00:39:43: darum geht's ja auch gerade bei einem Jump & Run, aber überhaupt wenn du Jumps hast das sich ein Flow entwickelt.
00:39:50: Dass du nicht immer das Gefühl hast ich mache einen Jump und dann bricht das Spiel mehr oder weniger ab da muss ich wieder warten also dass du da in den Rhythmus reinkommen kannst und so muss man den ja auch immer gestalten.
00:40:03: Ich wollte aber noch eine Sache zu der Repräsentation sagen.
00:40:07: Das ist ja auch der Grund, warum eine Capsule oder ein Kreis nimmt und nicht einen Vier-Eck weil es eben solche Probleme viel mehr löst wenn ich jetzt an Eckenrand stoße oder so.
00:40:17: Und Kreis kann sich dann selber so dran vorbeischieben.
00:40:21: Und ich glaube als Liar würde man denken, naja ein Jump wie mache ich einen Jump.
00:40:26: Jede große Engine Unreal Unity Godot die haben doch alle so eine Physics-Engine.
00:40:31: ja dann schalte ich halt die Physik ein und dann macht ihr alles aber bei dem Character Controller den du hast ist es eigentlich fast immer ratsam Die Physik ausschalten alles von Hand machen weil Du willst die Präzision ins Spiel bringen.
00:40:47: Ja, genau da ist halt zu sehen was will man erreichen?
00:40:50: also wenn man das ist halt auch.
00:40:54: Gerade wenn man ja ich habe ja nun viel anreal engine zeug gemacht und auch viele android spiele gesehen Und für mich gibt es nichts Schlimmeres, ein Spiel zu starten in der Unreal Engine was einen Jump hat und dann merke ich, ich merke sofort wenn das die Standardwerte sind.
00:41:08: Sofort!
00:41:09: Die sind meiner Meinung auch nicht gut.
00:41:12: Ich hatte tatsächlich damals eine intern sehr heiße, sehr emotionale Diskussion, die hätte man auch mal aufnehmen sollen Darüber wie wir in den Templates die Werte einstellen Beziehungsweise nicht nur den Template sondern auch die Default-Werte In dieser Character Movement Komponente die halt einen Jump haben.
00:41:27: Ich finde halt der fühlt sich furchtbar an Die Standardwerte.
00:41:32: Und wenn die Leute das noch nicht mal angucken und noch nicht mehr die Standardwärter einstellen, dann finde ich... Also für mich ist es für so eine Art von Spiel ... Das tut mir dann immer ein bisschen Leid für die Entwickler weil was bei mir dann passiert ist Wenn sie da noch nicht einmal hingucken, kann ich den Rest leider auch nicht ernst nehmen Weil wenn Sie einen Jump einbauen, dann ist das erste was du machen musst diese Werte mal anschauen und was das halt macht.
00:41:56: Aber das ist total verrückt, dass es in Unreal die Standardwerte jetzt nicht die besten Werte sind, die es gibt.
00:42:01: Wir haben ja schon etabliert.
00:42:03: Das hängt immer vom Spiel ab, welche Werte du genau brauchst.
00:42:06: aber ich habe das auch bei anderen Sachen gesehen.
00:42:09: also ich hab mir damals als ich da recherchiert habe ein paar Unity Plugins auch angesehen, dieser Charakter Controller waren oder Plattformer und die waren alle fürchterlich eingestellt.
00:42:25: Ich habe keinen Out of the Box guten Jump gefunden, interessanterweise.
00:42:29: Ja ich glaube das liegt im Kompromiss der dann gemacht wird.
00:42:32: also ist jedenfalls meine Theorie.
00:42:33: Meine Theorie bei sowas ist halt auch gerade bei Unreal und den ganzen Templates und den Sachen die sozusagen für alle erstmal Out Of the Box funktionieren sollen machst du natürlich sozusagen den KompromISS von allem?
00:42:43: Das ist da nicht präzise aber es ist halt Es ist aber auch nicht so super weich und dann hast du so einen ja, dann sind die halt alle so ein Kompromiss.
00:42:54: Ich denke halt ich würde halt sagen wenn man so eine Art von Spiel machen will Dann muss man also man sollte das halt nicht unterschätzen Und ich finde es halt total faszinierend selbst in Universitäten wie häufig dieses Genre und diese Kleinigkeit wie Jump unterschätzt wird.
00:43:08: Deswegen wollte ich unbedingt diese Folge mit ihr machen weil Da eigentlich irgendwie die Aufmerksamkeit mal drauf lenken will, ist zu sagen okay kann man ja alles machen auch auch einem total saturiertes Genre.
00:43:19: Kann man ja was machen?
00:43:21: Dann muss man aber diesen Schritt gehen das halt wirklich im Detail anzugehen.
00:43:26: Jetzt hau ich noch mal eine These raus und die heißt, selbst wenn ihr ein Spiel macht was jetzt kein klassisches Jump and Run ist.
00:43:34: Keine Präzision braucht egal nichts aber euer Figur sich durchs Level bewegt und hüpfen kann dann muss dieser verdammte Jump sich gut anfühlen.
00:43:43: Ich habe so viele Spiele, die eher narrativ sind.
00:43:47: Also gerade zwei D-Spiele.
00:43:48: bei drei D-Spielen sieht man es oft nicht so weil so viel anders da ist.
00:43:52: aber grade bei zwei D spielen die Narrativ sind hab ich so oft gesehen wie die Figur Trailer!
00:43:58: Ich sehe die Figuren laufen sie hüpft und ich denke nee kauf ihn nicht hole ich nicht weil das ist mir einfach zu wenn das schon keinen Spaß macht dass ich mich durchs Level bewege auch wenn es ums Narrative geht dann ne
00:44:13: Ja, das ist tatsächlich so und du hast gerade noch was wichtiges gesagt.
00:44:16: Du erkennst es in dem Trailer.
00:44:18: also wenn du dich ein bisschen auskennst dann erkennt man's auf jeden fall.
00:44:21: ich würde aber behaupten dass auch wenn du nicht auskommst weil du dieses genre schon viel gespielt hast weil man da schon viel gesehen hat kannst du aus einem trailer schon ein bisschen raussehen wie das funktioniert.
00:44:31: Ich wollte halt jetzt keinen run Podcast heute mit dir machen.
00:44:35: Ich find das ein Extra-Thema, weil da geht's ja eigentlich schon los!
00:44:37: Es geht hier schon beim Rennen los... Das ist genau dasselbe Thema nämlich wie läuft der Charakter an?
00:44:42: Wie schnell läuft er an?
00:44:43: Was die Maximalgeschwindigkeit?
00:44:44: Wie ist die Beschleunigung?
00:44:46: Wie is' die Abbremsung wenn ich
00:44:47: aufhöre?!
00:44:48: Wie schnell dreht er sich um?
00:44:49: Also auch da will ich auf jeden Fall eine extra Folge zu machen.
00:44:52: Weißt
00:44:52: du was da mein absolutes Haarspiel ist?
00:44:55: Oh, jetzt bin ich gespannt, sag mal
00:44:58: Super Mario Bros von also Esnes.
00:45:01: Ich finde das fürchterlich, wie Mario sich bewegt dieses... Also ich finde es ist so wie bei modernen Spielen wenn du einen Eislevel hast.
00:45:12: So bewegt er sich halt durch das gesamte Spiel.
00:45:15: Ja ja weil der nachläuft ne?
00:45:19: Aber das Geschmackssache!
00:45:21: Ich will da jetzt nicht abbiegen.
00:45:21: wir machen ein extra Podcast zum Rumrennen.
00:45:24: Das ist nämlich auch, da können wir dann auch drei D und zwei D direkt mitnehmen.
00:45:27: aber die Aussage dich stimme mich sowas von zu Du renn also, wenn ich ein spiel mache indem ich mich bewege und in dem ich springe dann das werde ich halt die ganze zeit machen.
00:45:40: Und wenn das nicht ist dieses rumrennen deswegen.
00:45:42: also ich will auf jeden fall podcast überlaufen und rennen machen weil das entscheidet dass genau dasselbe für mich egal welches genre.
00:45:48: Wenn ich das Spiel starte und der schon komische rennt, und der Kopf sich komisch bewegt oder sonst irgendwie.
00:45:54: also jetzt im First Person hatte ich nämlich gerade.
00:45:56: Ich habe gerade ein Spiel gespielt im Rahmen von der Juryarbeit für hier Nordrhein-Westfalen für die Förderung.
00:46:02: Da war ein Spiel eingereicht Das hab' ich gespielt Und die haben leider Gottes wenig Optionen drin gehabt wie was man da beim Rennen einstellen kann.
00:46:09: Die hatten eine ganz furchtbare Bewegung Was den Kopf anging So dieses Headbobbing.
00:46:17: Ja, es war auch noch First Person genau.
00:46:19: Und das führte dazu, dass ich das Spiel passen... Ich musste mich richtig zusammenreißen, das zu spielen weil das unfassbar anstrengend war also fürs Auge für's Lauf und so weiter.
00:46:27: Also ja diese Tätigkeiten die man in der ganze Zeit macht da sollte man wirklich viel aufmerksam drauf legen und es kommt ja noch dazu.
00:46:32: deswegen ist es mit den Jumbo-Manns auch so schwierig meiner Meinung nach.
00:46:36: Es ist halt eigentlich was, was du fertig machen musst und dann kannst du die Levels bauen.
00:46:39: Aber du brauchst schon ein paar Levels um das überhaupt einzustellen.
00:46:42: Das heißt ... Die Gefahr oder das ist auch das, was ich bei Studentenprojekten wirklich oft gesehen habe.
00:46:47: Dann war der Jump noch nicht geil, da war das Rennen noch nicht geil, die Animationen fehlten doch.
00:46:51: aber es wurden schon zehn Level gebaut Und dann kam man halt zu dem Punkt ja, eigentlich müsste man das Hüpfen nochmal ändern Ja gut, dann müssen wir aber die Plattform alle, alles was wir gebaut haben eigentlich nochmal umrücken Und dann bist du an so einer Stelle wo du dann Kompromisse machst Ende Kacke.
00:47:06: Und das ist oft, weil das Thema halt unterschätzt wurde.
00:47:10: Aber du hast doch vorhin auch gesagt ja man sieht es wirklich in dem Video und ich frag mich halt ist es nicht sinnvoll vielleicht sogar wenn ich den Jumpdesign mit einem Animationsprogramm anzuwangen und mir einen zu bauen der sich richtig an Aber der richtig aussieht oder geht es einfach nicht?
00:47:32: Weil das gehört immer, dass Tasten drücken dazu.
00:47:34: Nee, es gehört immer das Tasten drucken dazu!
00:47:36: Also ich finde... Ich finde, man kann das schon irgendwie machen.
00:47:41: Wenn man sagt ... Ich animiere jetzt den Charakter durch um mal so ein Stil festzulegen?
00:47:45: Also ich glaub schon dass es auch helfen kann aber auch da hängt wieder ganz stark vom Spiel ab.
00:47:50: Aber klar wenn du halt ... Ich denke dann muss man mit den Ressourcen arbeiten die man auch hat.
00:47:54: also ich zum Beispiel finde heutzutage sind die Game Engine soweit dass man doch relativ schnell sowas eingebaut bekommt.
00:48:00: Dann glaube ich würde ich das halt eher direkt am offenen Herzen machen anstatt was abstrakt ist.
00:48:05: aber ich glaube schon dass man auch Es hängt ja noch mehr daran.
00:48:09: Ich will gleich nochmal über Kamera reden, aber so ein Jump ist nicht ein Jump.
00:48:16: Lass uns mal kurz einfach nur aus Spaß an der Freude ... Lass es versuchen, ob wir ein paar Jumps auflisten können.
00:48:22: Also ich nenn mal zwei und dann kannst du weiter machen?
00:48:24: Ja!
00:48:25: Also ich mach's mir nämlich einfach.
00:48:27: Jump aus dem Stehen... Und jump aus dem Laufen sind schon eventuell unterschiedliche Jumps.
00:48:33: Oh,
00:48:34: Doppeljump das wäre ein Jump aus der Luft heraus.
00:48:37: Sehr guter Punkt, den habe ich hier auch stehen.
00:48:39: Also genau ein Doppelsprung oder vielleicht einen Dreifersprung.
00:48:42: Wann wird er denn zurückgesetzt?
00:48:44: Der Doppelsprung alleine ist schon wieder eine Riesenliste von Parametern die man hat machen können.
00:48:49: Dann hab' ich hier ... Ein Sprung vor der Wand!
00:48:53: Ich fand es übrigens gleich zum Sprung Vor der Wand weil das ist ein Pet-Pie von mir.
00:48:57: Aber der Doppelsprung, ich fand es sehr, sehr witzig.
00:49:02: Jonas Thüroller YouTuber hat Thronefall gemacht und davor Will You Snail gemacht.
00:49:08: Und er hat einen Doppelsprung standardmäßig im Spiel drin.
00:49:12: Dieser Doppellsprung alleine löst so viele Probleme!
00:49:16: Also wenn ihr Probleme mit eurem Jump habt... macht ein Doppelsprung.
00:49:20: Weil der gibt dir so viel mehr Optionen da zu landen, wo du landen willst.
00:49:26: dann ist es auch gar nicht so schlimm wenn der Jump nicht super präzise ist weil ja du hast einfach zweimal die Möglichkeit zu springen und danach hast halt immer die Möglichkeit nochmal nachzukorrigieren Wenn Du in der Luft noch mal gehst.
00:49:39: also das fähre ich als kleiner Tipp.
00:49:40: Ich will damit nicht sagen dass der Sprung schlecht ist in Will You Snail aber Das ist eine Möglichkeit.
00:49:46: Ja Ja, ja.
00:49:47: Doppelsprung ist ein riesen ... Riesen- ... Ist auch ein sehr cooles Thema!
00:49:50: Jetzt bin ich mal gespannt.
00:49:51: also Sprung von der Wand.
00:49:53: Wir haben Rolldampf.
00:49:54: Bühne auf, was jetzt mich aber gespannt, was in dieser Pandoras Box ist weil... Also was ihr nicht wisst ist wir nehmen neuerdings immer mit Video auf und als es gerade das von der Wandsprung kam ging Marcel's Gesicht schon ganz aus.
00:50:08: Ich denk mir so oh okay jetzt kommt was?
00:50:11: Also erstens will ich wissen was ist denn überhaupt ein Wandssprung?
00:50:15: Also kann man da Kriterien nennen, was macht ein Wandsprung?
00:50:19: Weißt du bei einem Doppelsprung weiß ich was das tut.
00:50:22: Aber ein Wandsprung... heißt es wenn ich von der wand weg springe und auf eine andere zuspringe dann kann ich von dieser wieder weiterspringen.
00:50:32: Kann nicht, wer nicht von der Wand wegspringe wieder zurückkommt mit dem ich dann den stick zurück drücke.
00:50:37: Wenn ich einen wandsprung mache heißt das gewinne ich da höhe verliere ich da Höhe.
00:50:43: also es gibt so viele parameter und es gibt keinen standard.
00:50:48: Das ist auch der Grund, warum mir als Spieler einfach der Wandsprung immer ein Dorn im Auge war.
00:50:53: Weil ich ihn so wahnsinnig schwer finde!
00:50:56: Allein bis ich in Celeste den Wandsprung beherrscht habe das was er überhaupt macht und nicht die ganze Zeit runtergefallen bin... Wie
00:51:03: ist er denn in Celest?
00:51:04: Kannst du ihn beschreiben?
00:51:06: In Celest?
00:51:09: lasse mich nichts Falsches sagen.
00:51:10: Also auf der einen Seite wenn ich an einer Wand bin dann muss sich eine Tast zu drücken um mich festzuhalten sonst rutsch' ich runter Und der Wandsprung geht, glaube ich, solange ich einfach an der Wand dran bin und dann muss ich in die Richtung drücken.
00:51:23: Wir hatten zum Beispiel in der Firma eine ganz lange Diskussion beim Wall Jump.
00:51:28: Muss sich in die Richtungen drücken, in die ich springe oder nicht?
00:51:32: Und was fühlt sich da gut und schlecht an?
00:51:35: Also jetzt haben wir einen, wo ich wenn ich so ein Schachtuch springe von rechts nach links.
00:51:40: Von links nach rechts und dann höhe Gewinne, wo du immer deinen Stick auch mit bewegen musst.
00:51:45: Also rechts springen, links springen... So ein Walljump ist ja nicht walljump alleine.
00:51:51: Kann ich an der Wand mich festkrallen eine Zeit lang?
00:51:54: Also was passiert denn, wenn ich einfach bloß gegen die Wand drücke?
00:51:58: Rutsch ich dann darunter bleibe ich da einfach stehen.
00:52:00: also gerade auch Holler Night-Sixon haben Walljumps und haben auch... Also nicht von Anfang an die es klingt sondern später freigeschaltet.
00:52:09: Sixon hat sogar einen Perk wo du einfach dann stehenbleibst an der wand und für immer dahängen kannst wo du willst.
00:52:16: Es gibt so viele Entscheidungen die du treffen kannst bei einem Walljump, die du den Spielern ja auch irgendwie beibringen musst.
00:52:24: Also ich habe lange, lange, lang hinspielen gebraucht um die Walljumps überhaupt annähernd zu beherrschen.
00:52:32: Deswegen ist das so ein giftiges Thema für
00:52:34: mich.".
00:52:35: Ja aber da kann er komplett zustimmen!
00:52:37: Ich hab beim Mother Machine von Maschinenmensch geholfen und da haben wir auch den WallJump gehabt.
00:52:42: und als noch relativ komplex nämlich es waren unterschied ob ich gar nicht den stick drücke und nur sozusagen los lasse.
00:52:53: Es war ein unterschied, ob ich gerade in die wand reingreife und dann springe.
00:52:57: Es gab einen unterschied, sozusagen orthogonal den Stick wegdrücke.
00:53:03: Weil die Wände waren auch nicht alle gerade, sondern es gab halt auch Schrägen.
00:53:07: Das heißt wenn ich orthogonal weggedrückt habe... Was heißt denn jetzt orthogonal?
00:53:10: Das heißt, wenn ich eine forty-fünf Grad schräge hab', dann muss natürlich auch forty-five Grad nach unten links sozusagen den Stick weggedrücken.
00:53:16: Dann springe ich sozusagen gerade von der Wand weg.
00:53:19: Wenn ich den Stick aber nach oben drücke, dann mache ich so einen Bogensprung und wenn ich ihn nach unten drücke ...dann lässt er sich so nach unten aber immer noch schräg runterfallen.
00:53:27: Klingt erstmal total super auf dem Blatt Papier weil du ja so viele Möglichkeiten als Spieler hast.
00:53:33: Aber bei so einem schnellen Spiel musst du diese Entscheidung zwischen vier verschiedenen Wand wegsprüngen treffen und das führt nicht dazu, dass du denkst geil ich habe viele Optionen dafür, dass es total überfordert bist und dann wahrscheinlich das falsche machst und sich dann über das Spiel ärgerst.
00:53:49: Das heißt wir haben das irgendwann ganz massiv reduziert und trotzdem wie du schon sagtest ist ein halt Also bei fast all dieser art von sprüngen.
00:54:00: deswegen finde ich das so spannend.
00:54:01: Das ist zwar auf dem papier und auch wenn du spielst, ist es ja einfach nur ein sprung.
00:54:05: Ja ich springe halt von der wand.
00:54:06: egg dass derselbe knopf sogar an den meisten fällen also ich soll sagen in neunzehnt erfälle ist der sprung derselben.
00:54:13: ob ich dem aus dem stehe mache aus dem laufen mache das heißt erst aber kontext Sensitiv und dann geht es ja weiter.
00:54:19: Wir haben eben ganz am Anfang darüber gesprochen, dass das dieser Impuls ist, den ich bekomme.
00:54:24: So in welche Richtung geht der Impul?
00:54:25: mit welcher Kraft geht der impuls?
00:54:27: Wie sieht mein ganzer Jump Bogen aus wie sich diese Gravitation aus?
00:54:30: wie viel Kontrolle wie viel air control habe ich wann in der Phase Und das hab' Ich dann halt nicht einmal sondern das habe ich de facto für jeden Kontext Aus dem Stehen aus dem Laufen aus dem Wand auf dem Trampolin Auf Den Köpfen von Gegnern Genau oder wie ist es wenn ich Sprünge habe?
00:54:49: das ist jetzt eher im drei D Bereich, hab' ich das eher gesehen als im zwei D Bereich die assistiert sind.
00:54:56: Also du keine Ahnung du willst an den Haken dranspringen und es ist halt super schwierig wenn du das einfach nur extrem präzise machen musst Wenn du da exakt die Pixel treffen musst Da wäre dann der Jump vielleicht auch zwar der normale Jump, aber in der Hälfte nach den Heftest Jumps übernimmt so eine Art Assistenz und schiebt dich halt ein bisschen die Richtung.
00:55:16: Ohne dass sich hoffentlich so anfühlt wie das ist ja jetzt hier gefaked und es war gar nicht ich.
00:55:21: Du willst ja im besten Fall, dass der Spieler gar nicht mitkriegt, dass du ihm gerade geholfen hast?
00:55:24: Der soll sich ja cool fühlen!
00:55:25: Oder
00:55:25: Jumps, die nicht assistiert sind wie In Little Nightmares wo nur eigentlich ne Zwei D Ansicht hast also... Die Szene ist komplett drei D und du musst da über eine Planke laufen.
00:55:37: Und dann springst Du nach links, aber nicht ganz gerade nach links sondern ein bisschen ein Winkel in die Szene rein und diesen Jump einfach nicht wahrnehmen zu können, weil das ist ja ein Zwei-D Bildschirm den du siehst.
00:55:54: Du siehst überhaupt nicht wie muss ich meinen Joystick ausrichten?
00:55:57: Das war ganz ganz ganz fürchterlich!
00:56:01: Und die haben eben keine Assistenz da gemacht obwohl es sich total angeboten hätte.
00:56:04: und das Interessante ist ja und vielleicht auch noch wichtig wenn was Jumps angeht... Ich muss mich auch immer fragen Ist das mehr wert für die Spielerinnen?
00:56:16: Also wenn sie den Jump fällen können, ist es ein Mehrwert.
00:56:19: Nur dann, weil die Präzision Spaß macht.
00:56:23: Weil ich in einen Flow komme, lohnt sich das, dass ich die auch habe!
00:56:28: Wenn es überhaupt keinen sinnvollen Outcome hat und bei solchen Sachen, die du gerade genannt hast, wo ich an so eine Felswand springe meistens der Fall... Warum hab' ich's dann überhaupt im Spiel?
00:56:43: Ja, ich finde auch das muss auch konsistent im Spiel sein.
00:56:45: Also das ist was wo ich nicht über Realismus reden will aber schon über Konsistenz.
00:56:49: wenn Teile des Spiels irgendwie super präzise sind und andere sind total assistiert Das wird halt komplett verwirrend sein für den Spieler.
00:56:57: Wenn ich jetzt keine Ahnung, so ein Insight oder so ein Limbo.
00:57:00: Das sind ja auch die zählen ja zu Plattformen aber das ist halt gar keine Präzisionsplattformer Die leben halt von anderen Dingen der ist sehr viel assistiert.
00:57:09: da geht es eher um dass das erleben und vor allen Dingen Und das finde das muss man sich auch genau überlegen ist was für einen Charakter spielt strahlt das Spiel denn aus?
00:57:18: Also wenn ich so ein super snappy Spiel mache, was ganz schnell in den Animationen wechselt.
00:57:23: Dann ist es natürlich ein viel hektischeres visuelles Spiel als wenn ich ein Spiel habe wo die Animationen ihren Raum haben oder es zu Ende gespielt hat, wo alles vielleicht ein bisschen langsamer ist.
00:57:34: dann kann ich halt nicht sagen mit dem Ding mache jetzt einen Präzisionsplattformer und ich finde häufig gibt es Spiele weil da so eine Genre ist, wo wirklich viele Spiele jeden Monat zu rauskommen.
00:57:45: Da, finde ich häufig gibt es halt diesen Miss-Match zwischen.
00:57:48: du hast auf der einen Seite etwas was sich anfühlt wie so ein narratives langsames Spiel und auf der anderen Seite hast du ein hektisches Spiel.
00:57:56: Ja da vielleicht wieder mal eine Frage an unsere Hörerinnen kennt ihren Spiel das fände ich nämlich sehr spannend wo du den Jump narrativ verwendest und mit einem superknackigen Fidelien-Jump startest.
00:58:11: Und dann mit der Zeit, mit den Entbehrungen, mit dem Prüfung
00:58:15: des Spiels
00:58:16: dieser Jump immer schwerfälliger und schwieriger wird und vielleicht kürzer und du gegen Ende des Spieles da große Probleme bekommst.
00:58:27: Ich glaube das ist sehr schwer so zu machen dass es Spaß macht aber wäre eine coole Erfahrung.
00:58:34: Du meinst, ob es das gibt?
00:58:38: Meinst du nicht, dass du davon gehört hättest.
00:58:40: Das
00:58:40: bin ich so ungewöhnlich!
00:58:43: Also ich glaube ... Ich meine, Schaddorf...
00:58:47: Du musst natürlich dein Spiel machen wo du am Anfang jung startest immer älter wirst und an der gebrechliche alte Person bist.
00:58:53: Na gut in Journey wird es ein bisschen nachgebildet aber da ist einfach bloß die Weite, die du fliegen kannst oder springen kannst.
00:59:03: Aber wenn es so subtil wäre, ich meine wie wir sind noch jetzt gerade in einem Alter wo das dann auch
00:59:09: beginnt.
00:59:09: Der hat sich mit dem Springen nicht mehr so gut geht mit den Knien.
00:59:13: Das coole ist dass das so subtile passiert und das fände ich im Spiel ganz toll.
00:59:17: Wenn es langsam ist dass du dich das adaptierst und dann kommst du so im letzten Level wieder da an wo du ganz am Anfang warst und hast diese ganze vertraute
00:59:28: Landschaft... Also ein bisschen älter als du bei mir ist das nicht mehr
00:59:33: Und hast du dann am Ende diese vertraute Landschaft, die du aus dem ersten Drittel des Spiels kennst?
00:59:38: Aber alles vorgesinnt völlig verrückt
00:59:40: anders.
00:59:41: Ja das hört dich ganz furchtbar an!
00:59:42: Du willst doch nicht... Da wirst du den Spiegel nicht vorgehalten kriegen.
00:59:46: Das ist das eine was ich dazu denke, das muss ich doch nicht auch noch in einem Spiel so leiden.
00:59:50: und das zweite ist also wie furchtebar ist es denn am Anfang irgendwie alles zu können und am Schluss halt nichts mehr.
00:59:57: Klingt nicht so motivierend ehrlich gesagt aber würde mich auch interessieren wenn da jemand kennst du dieses Spiel, heißt das The Grave?
01:00:06: Oder The Graveyard.
01:00:07: Wo du die alte Frau spielst und schwarz-weiß spielen.
01:00:11: Das hat so ein bisschen was davon, die dann außer Puste ist, wo du dich hinsetzen musst
01:00:14: ... Ja.
01:00:17: Aber nur eine ganz kleine Experience und auch ne sehr traurige, aber ne sehr tolle als Grundidee sich... Ich find es so geil solche Spiele oder solche kleinen Erfahrungen also ich will ja noch nicht mal als ganze Spiel bezeichnen Dann wirklich sehr detailreich um einen so ein Topik kümmern und das dann so.
01:00:37: Es gibt noch drei Themen Bereiche die ich beim Jump gern auch ansprechen möchte, dass eine hattest du eben schon so bisschen angefangen anzudeuten weil es geht ja tatsächlich häufig.
01:00:45: wir haben jetzt ein bisschen über die Animation gesprochen wie wichtig ist das zusammenpasst?
01:00:48: Und wie sehr sich das bedingt.
01:00:50: aber es gibt natürlich den gesamten Bereich der Effekte und Audio und dieses ganze was ja häufig als Juiciness Also als Saftigmachung.
01:01:02: Versaftung, äh, Zusaftung.
01:01:05: Zusaftung?
01:01:06: Ja wir müssen... also es ist manchmal echt schwierig in diesem Podcast nicht Englisch zu sprechen.
01:01:11: Du das ist ein Riesenproblem in unserem Spiel weil wir machen ja einen Spiel über das Spiele entwickeln und ich weiß immer nicht darf die englischen Begriffe verwenden, weil das sind die Begroffe.
01:01:22: Oder muss ich es auf Deutsch übersetzen und es wird total künstlich?
01:01:26: Also was sind denn
01:01:27: Spikes stacheln ... Weiß ich nicht!
01:01:31: Okay, Stacheln und Spikes, das finde ich schon.
01:01:33: Genau, das gibt noch Walljam.
01:01:35: Es gibt halt Vokabular.
01:01:38: Ich finde ja im Game Design ist E-Eins der Grundprobleme, dass es nicht so ein Common Ground gibt.
01:01:43: Na, jetzt fange ich wirklich hier mit an... Jetzt fange ich ja tatsächlich mit den Englisch hier an.
01:01:50: Ich glaube, es müsste mal so ein Buch geben wie so einen Langenscheid-Wörterbuch wo einfach mal alles durchdefiniert ist weil das ist ja schon das Problem dass wenn du schon innerhalb einer Firma in zwei verschiedenen Teams werden schon Begrifflichkeiten häufig unterschiedlich besetzt Selbst bei so was wie Game Loop, wenn ich zu einer Firma gehe, die ich nicht kenne und die reden über ihr Konzept und erzählen dann was vom Game Loop.
01:02:15: Dann muss ich erst fünf Schritte zurückgehen bevor wir über Spiel reden und sagen okay, was ist denn das für euch?
01:02:21: Ich finde es halt eh ein Grundproblem dass wir keine so richtige gemeinsame Sprache haben.
01:02:25: Das liegt so ein bisschen daran, dass immer noch eigentlich eine relativ junge Disziplin ist meiner Meinung nach Es etabliert sich immer mehr.
01:02:32: also wenn ich das mal vergleiche mit vor zwanzig Jahren war's richtig schwierig.
01:02:36: da waren wirklich Begriffe Diametrale anders benutzt in unterschiedlichen Firmen, wo wir dann erst eine halbe Stunde Reden festgestellt haben.
01:02:44: Wir reden gar nicht über dasselbe!
01:02:46: Das ist jetzt echt über die Jahre besser geworden aber es ist immer noch nicht...
01:02:49: Gibt's denn jetzt schon einen neuen Begriff für KI?
01:02:52: Weil KI wurde jetzt dreise jahrelang genutzt dafür wie man ein Gegner programmiert wieder sich verhält und jetzt plötzlich ist KI was völlig anderes geworden.
01:03:03: Das ist der Moment, wo wir zurück zum Thema kommen.
01:03:05: Genau!
01:03:09: Ich finde jedes Gespräch was ich in der Zeit habe endet irgendwie ganz schnell mit KI-Diskussion daher will ich da ganz schnell gar
01:03:17: nicht abbiegen.
01:03:17: Ich wollte nur einen Begriff für das Alter haben.
01:03:19: aber gehen wir zurück zu dem Thema.
01:03:21: Genau, also ich kam nochmal auf diese Juiciness weil es gab mal... Ich weiß nicht ob du dich erinnern kannst.
01:03:28: Ich weiß auch gar nicht mehr, ob das vom Flambeer war?
01:03:31: Ja, ja.
01:03:31: Es gibt den Trockmann.
01:03:32: Von dem Jan Willem.
01:03:34: Den sollte man sich ansehen
01:03:36: glaube ich!
01:03:36: Der ist uralt und mittlerweile ist der Vortrag schon, ich glaub zwölf Jahre, dreizehn Jahre alt aber der hat mal einen Vortag gehalten.
01:03:45: Und der Vortrag war nicht mit Slides, sondern er war im Spiel selber und der hat im Grunde genommen einen Jump entgannen also ein Spiel wo du rumrennst und eine Knarre hast.
01:03:56: Hat er am Anfang halt gezeigt wie so ein Prototyp aussieht so das was wir eben besprochen haben sozusagen wo nur der normale Jump total langweilig drin ist.
01:04:04: es sieht ja es hat überhaupt gar kein viel und dann macht er nichts anderes als die Sachen zu tweaken und Sachen hinzuzufügen nämlich Effekte und Audio vor allen Dingen auch.
01:04:15: Und das ganz berühmtes dieses Video, weil er da den Screenshake macht für alles möglich.
01:04:21: Das heißt wenn du auf dem Boden fällst dann wackelt die Kamera.
01:04:23: Wenn du schießt dann wickelt die Kamera ein bisschen anders.
01:04:27: Es gibt so einen Recoil.
01:04:28: Das heisst wenn du schiesst wird der Charakter auf einmal ein Stückchen zurückgesetzt zurück katapultiert, dann erdet der überall Effekte und auf einmal fühlt sich das halt total geil an.
01:04:38: Der Vortrag ist deswegen den finde ich so geil weil er den halt in Ingen macht und immer Stück für Stück dieses Spiel halt erweitert und es immer witziger und cooler wird und daran man so deutlich sieht was dieses ganze Trommel rum halt ausmacht.
01:04:53: Da muss ich auch noch eine andere Empfehlung aussprechen.
01:04:56: Game Makers Toolkit, das kennen vielleicht viele aus dem YouTube-Kanal über Spiele machen.
01:05:01: Mark Brown hat mal ein Video über den Jump gemacht und da auch ein interaktives Spielchen wo man die Werte von einem Jump einstellen kann.
01:05:13: also diese ganzen Sachen über die wir gesprochen haben kannst du da anpassen und dann selber deinen eigenen Jump bauen.
01:05:20: Ich fand es interessant dass dass man das da machen kann und es mir nichts gebracht hat für meinen Jump, weil du eben nicht den Kontext hast.
01:05:30: Du hast eben nicht die Welt in der sich die Figur dann bewegt sondern du hast ihn einfach isoliert in diesem Tool.
01:05:38: Nichtsdestotrotz glaube ich lohnt es sich das mal anzusehen und zu sehen wie verschiedene Werte eben so einen Jump beeinflussen können.
01:05:45: Den packen wir definitiv in die Shownode, den werdet ihr in den Shownodes finden als Link weil das tatsächlich im Kontext zu dem was wir hier gerade besprechen total plakativ einfach die Sachen nochmal zeigt.
01:05:55: ich finde den auch also ich kenne das Tool auch.
01:05:57: Wie ging es auch ähnlich wie dir?
01:05:58: Ich habe damit rumgespielt und dachte mir ach schön dass das mal jemand so isoliert zeigt.
01:06:02: aber es ist jetzt nicht dass du daraus eine Erkenntnis gewinnst was du für deinen Spiel machen musst aber es zeigt irgendwie total deutlich mal wo von wir hier grade reden weil du halt Diese Parameter mit.
01:06:13: wie hoch kann ich spiegen, wie groß ist die Gravitation?
01:06:15: Was ist der Impuls?
01:06:16: Wie viel R-Time habe ich das Ganze alles mal einstellen.
01:06:22: Genau jetzt sind wir bei dem.
01:06:23: also lasst uns noch zurück zu den Audiovisuellen.
01:06:27: Also hast du da wenn jetzt gerade für mich jetzt nochmal interessieren bei eurem Spiel Wie geht ihr damit um?
01:06:32: Ist das was, was ihr mitgedacht habt.
01:06:34: Ist es noch gar kein Thema ist oder war ...
01:06:39: Das Konzept bei unserem Spiel ist ja, dass du selber kleine Spiele machst.
01:06:43: D.h.,
01:06:44: ich entscheide immer welche Features baue ich ein.
01:06:46: Der Jump ist von Anfang an im Spiel drin.
01:06:48: Ich beginne das Spiel mit einem Jump ohne Ton und Effekte.
01:06:53: Nicht mal eine Animation!
01:06:55: Die Figur tut nichts, sondern die hüpft bloß nach oben.
01:06:59: Aber das Sprite bleibt einfach ... Still und starre.
01:07:02: Und in dem Spiel kannst du dann später in verschiedenen Schritten eine Animation einbauen, Particles einbauten, Farben, Sound einbohren vom Jump usw.
01:07:15: Es ist wirklich förmlich zu spüren wie viel bessere Spiel dadurch wird
01:07:20: und
01:07:21: am witzigsten auch manchmal dass die Jumps selber präziser werden der SpielerInnen Wenn sie eben die Rückkopplung haben von Particles, von Sound und von Animation.
01:07:33: Ja man kann das ja auch.
01:07:34: also wir reden oft von Science and Feedback also Hinweise.
01:07:38: und ja Feedback ist glaube ich Feedback ne?
01:07:40: Also es geht ja immer eigentlich bei den Sachen bei den bei Interaktion immer darum ein Hinweis zu geben dass sich hier etwas machen kann oder Feedback zu geben wenn etwas passiert ist.
01:07:50: Und gerade Feedback bei den Jumps ist halt total wichtig.
01:07:54: aber auch kann auch der Hinweis sein, also zum Beispiel ein kurzes Aufblinken oder ein Partikel wenn ich springen kann.
01:08:02: Das kann man ja dann manikfaltig sich passend für seinen Spiel überlegen.
01:08:06: aber gerade Feedback ist so unfassbar wichtig.
01:08:08: und je mehr Feedback und nicht nur Visuelles sondern auch Audiofeedback visuell sowas wie ein Screenshake wenn du den ganzen Screen schüttelst hat halt ganz großen Einfluss darauf wie sich das anfühlt.
01:08:23: Klar, ich kann voll nachvollziehen dass es dadurch präziser wird weil du halt viel viel besseres Feedback hast und weil du viel viel besserer Hinweise hast wann du was ausführen sollst.
01:08:30: Wir hatten zum Beispiel in einem von den Prototypen ein Feature drin wo du deine Figur doppelt so groß machen konntest Und den Jump haben wir einfach gelassen.
01:08:39: Das wirkte total seltsam.
01:08:42: Dann kamen wir auf die Idee okay wenn der auf dem Boden aufkommt dann machen werden wir einen Screenshake Und plötzlich hat sich diese Figur völlig anders eingefühlt obwohl's ja sehr bejumpt noch war.
01:08:53: Die war jetzt doppelt so groß und es gab einen screenshot, wenn du auf dem Boden aufgekommen bist.
01:08:58: Und plötzlich hattest du das Gefühl, du spielst King Kong oder Godzilla?
01:09:02: Ja genau!
01:09:03: Das ist so krass.
01:09:04: also das finde ich... Also nochmal, deswegen fähre ich diese Beschäftigung mit dem Jump.
01:09:08: Ich kann auch jedem nur empfehlen der sich mit Spielen der Spiele machen will aus ... Mit dem Jump außenerseits und ich glaube es ist total sinnvoll weil du ganz viel darüber lernst wie du das halt auch später mit komplexeren Mechaniken oder wenn's dann ein Strategiespiel ist oder eine RPG oder so wo du vielleicht eher Sachen im Kopf machst.
01:09:25: aber die Sachen die du hier gerade beschreibst sind im Grunde genommen übertragbar auf fast alles nämlich sich zu überlegen.
01:09:32: habe ich einen Hinweis dafür dass der Spieler das machen kann.
01:09:35: Welche Art von Feedback habe ich?
01:09:38: Wie groß soll dieses Feedback sein, ist das ein kleines subtiles Feedback.
01:09:42: Ist es ein ganz dolles Feedback?
01:09:43: will ich irgendwie was hervorheben.
01:09:45: Das sind so viele Fragen und so viele Themen die ich finde wenn man sich an diesem Jumps ein bisschen abarbeitet die einem dann ins Blut übergehen.
01:09:54: deswegen finde ich diesen Jumps so wichtig.
01:09:58: Ja spannend!
01:09:59: Was hast du noch auf deiner Liste?
01:10:01: Du hattest
01:10:02: ... Na, Debug und Balancing.
01:10:03: Also ... Okay!
01:10:06: Genau.
01:10:06: also ein Thema.
01:10:08: das hab ich vor allen Dingen bei dem letzten Spiel gemerkt wo ich dran gearbeitet hatte.
01:10:13: da fühlte sich das dann zwar irgendwie gut an oder auch nicht aber diese Vorhersehbarkeit war für mich ganz schwierig und zwar nicht als Spieler sondern halt auch als Entwickler.
01:10:25: Und da habe ich nochmal gemerkt wie wichtig Es ist sich da drum herum tools zu bauen.
01:10:31: also ich habe zum beispiel für diesen jump arc zwei singe Sachen gemacht gehabt.
01:10:35: Eine war total simpel und die war die hat so viel dazu beigetragen wie wir das spiel balancen und wie das dann funktioniert nämlich, Ich hab einfach jeden tic einen punkt gezeichnet wo der karakter gerade ist Und dann habe ich die Punkte eingefärbt, abhängig in welcher Phase von diesem Jump-Arc ich bin.
01:10:53: Es gab in unserem Fall drei Bereiche.
01:10:54: Es gibt einmal diesen initialen Hochspringsding.
01:10:57: Da hattest du gar keine Aircontroller und gar nichts.
01:10:59: Also du konntest das nicht korrigieren, sondern wenn du gedrückt hast, bist du erst mal hochkatapultiert worden.
01:11:07: Einigermaßen hoch damit sich das ein bisschen nach.
01:11:10: der ist zwar schnell beschleunigt worden aber wurde auch schnell wieder langsam.
01:11:14: so war das eingestellt.
01:11:16: dann gab es die zweite phase.
01:11:17: da war die gravitation nicht null, aber nah zu null.
01:11:21: Das heißt du hast einen richtigen Schwäbepart wenn man so will.
01:11:24: dass war der mittlere part.
01:11:27: in dem war der Impuls natürlich schon vorbei.
01:11:29: Du hast relativ viel Kontrolle drüber, also da kannst du relativ viel nach links und rechts machen.
01:11:33: das heißt du konntest diese Phase des Schwebens ganz gut, in der kannst du ganz gut kontrollieren wie weit du springst nicht mehr wie hoch.
01:11:40: Hoch war tatsächlich durch diesen Impuls gegeben.
01:11:43: aber die Weite weil es war ein Spiel wo du relativ oft sehr unterschiedlich breite ... groben hat das über die du spielst.
01:11:52: Das heißt, diese mittlere Phase konnte man so machen und die dritte Phase war ein richtiges Runterfallen.
01:11:56: Das war damit der Spieler wusste wo er landet.
01:11:59: wenn diese Phase vorbei war dann konntest du relativ präzise da landen wo du landen wolltest Und die habe ich einfach eingefärbt.
01:12:07: Ich hatte halt Punkte.
01:12:08: jeden Tick hatte einen Punkt gezeichnet Die ersten waren grün Da kam ein weißer Ding oder ein rotes Ding und alleine das zu sehen und beim Spielen sozusagen Diese weiße Phase zu verlängern, zu verkürzen und zurückzuspringen.
01:12:20: Das war ein Hammer!
01:12:21: Und dann nochmal zu sehen nachdem der Jump passiert ist wie dieser Bogen sozusagen über den Bildschirm ging oder in der Welt langen ging War halt unfassbar hilfreich um die Werte einzustellen.
01:12:33: Ja das haben wir auch gemacht mit so einem Trail hinter der Figur bei uns die simplere Variante ohne die Phasen zu sehen.
01:12:40: Ich glaube, das mit den Phasern ist schon richtig super!
01:12:43: Aber wenigstens dass du siehst wo es der Charakter lang gelaufen weil wir hatten dann gesehen okay es gibt einen richtig krassen Knick in unserem in unserem Jump drin.
01:12:55: da war der Übergang einfach nicht so wahnsinnig schön zwischen den beiden Phasn und den hat man gespürt aber dann hast du ihn plötzlich auch gesehen.
01:13:04: Ja, genau du kannst den spüren aber das ist dann aber auch da vertraust du deinen eigenen.
01:13:10: Empfindung gar nicht so richtig.
01:13:12: es macht ein riesen Unterschied dass man gezeichnet zu bekommen.
01:13:15: deswegen wollte ich es erwähnen und ich habe noch was witziges gelesen was sich echt total cool fand bei psycho nautz zwei.
01:13:21: die haben ja auch viel dokumentiert was sie gemacht haben und die hatten zusätzlich diesen jump arc Als tool das heißt du kannst in dem level kannst du diesen jump durch die gegend ziehen.
01:13:32: das war wirklich ein dreideh objekt.
01:13:35: Ja was du quasi sagst okay kann ich jetzt hier hinspringen kann ich hierhin springen und dann zeichnete dass also es war sozusagen dieser bogen gezeichnet und wo du den hingeschoben hast dann kannst auch sehen wo er ab prallt wo er fest hängt usw.
01:13:48: Das heißt das war so eine art, Vorschau für die Level-Designer und zu gucken, ob man da hinguckt.
01:13:53: Ohne jedes Mal das Spiel starten zu müssen an die Stelle zu laufen und dazu springen sondern einfach super schnell mal zu gucken.
01:13:59: passt denn das hier überhaupt?
01:14:00: alles fand ich hammer.
01:14:01: sehr schöne Idee
01:14:03: ja ja fand ich auch.
01:14:06: dann habe ich tatsächlich noch eine zweite Story die ich erzählen will.
01:14:10: die ist durch so ein Zufall entstanden.
01:14:11: Ich hatte so einen MIDI Board hier kennst du die wurde so knöpfe zum drehen hast und so und ich hab für ein ganz anderes Projekt für Unreal so ein Plug-in mir gebastelt gehabt, wo ich diese Zahlenwerte von diesem MIDI Controller benutze.
01:14:25: Für einen Musikprojekt.
01:14:26: also es war tatsächlich was ganz anderes!
01:14:28: Ich hatte dieses Ding aber auf dem Schreibtisch stehen und dann kam ja auf einmal die Idee so kacke wie geil wäre das denn in Echtzeit?
01:14:34: Diese Werte wie Gravitation usw.. um zu drehen und ich habe das dann nur so semi eingebaut.
01:14:40: Das war so spät, und es war dann auch nicht mehr so richtig notwendig.
01:14:44: aber bei meinem nächsten Spiel wo ein Jump drin vorkommt oder wo sowas zum vorkommen werde ich von vorne rein dieses MIDI-Board einbauen weil es war der Hammer!
01:14:51: Weil normalerweise was du halt hast sind so Iterationszeiten wo du stellst das ein, dann startest du das, dann hüpfst du da durch die Gegend Dann hübspe vielleicht nicht super präzise an demselben Moment d.h.
01:15:01: Du kannst das nicht so gut wiederholen Aber das sozusagen im Spiel live, sowas wie den Impuls mit so einem Drehregler.
01:15:12: So einen Multiplikator draufzulegen bis doppelt so viel bis halbsoviel um einfach an den Szenen ganz schnell auszuprobieren wieder runter zu drehen und wenn du dann noch diesen Jump Arc zeichnest dann hast du halt zwei Tools wo ich glaube wo echt richtig viel also wo du richtig viel machen kannst.
01:15:30: Was da auch hilfreich sein kann, ist dass du AB-Dinger machst.
01:15:35: Also das haben wir tatsächlich ganz am Anfang mal eingebaut, konnte ich einen Knopf drücken und dann hat er zwischen zwei Varianten umgeschaltet weil es manchmal leichter ist das direkt zu vergleichen als wenn du so ein weichen Übergang hast.
01:15:50: und dann hatte eben zwei Variante und dann konnte ich umschalten und weiterspielen und im Versuchung in mich reinzufüllen ist jetzt Variante A oder B besser?
01:16:00: Ja, genau also das ist halt glaube ich auch.
01:16:03: das sind ja auch immer so ganze Datensätze sozusagen.
01:16:06: Das haben wir jetzt bei dem Spiel was sich da an dem ich mitgeholfen habe nicht gemacht.
01:16:10: aber ich dachte irgendwann an so einem Punkt.
01:16:12: es gibt halt fast immer dieselben Werte nämlich sowas wie Air Control Gravitation der Impulse.
01:16:19: vielleicht hat man noch zwei drei andere die Länge der Coyote Time was auch immer.
01:16:24: Aber das sind immer so Datensätze von so X-Daten, wo ich so denke es wäre vielleicht auch ganz geil die so auszulagern dass die so wie du's gerade schon gesagt hast austauschbar sind oder man nachher sogar soweit gehen kann.
01:16:38: Die Logik vom Jump ist immer dasselbe, aber beim Stehen nämlich dieses Datenpaket und aus dem Laufen nämlich sozusagen das andere Datenpakett.
01:16:45: Und an der Stelle merkt man einfach wenn man sich damit beschäftigt was das für ein Rabbit Hole sein kann wie unfassbar tief und groß dieses Thema ist.
01:16:53: wo wir am Anfang gesagt haben ja mein Gott es ist halt ein Impuls ohne Gravitation ne?
01:16:58: Ja da würde ich auch noch gerne wissen Was ist denn die bessere Methode?
01:17:04: Immer einen Wert ändern prüfen oder überhaupt sinnvoll mehrere Sachen gleichzeitig zu ändern, weil du dann nicht weißt was ... Was war denn jetzt das Gute?
01:17:14: Also ich ändere immer nur einen Wert bei sowas.
01:17:16: Weil das halt so... also da reden wir halt von so Nuancen.
01:17:20: deswegen bin ich ein großer Freund dieser Idee dass in Echtzeit sozusagen muss man ja nicht jetzt einen Midi-Controller für anschließen.
01:17:27: vielleicht baut man sich nun ein Interface wirklich mit einem eigenen kleinen mit einem user interface was du aufmachen kannst wo du vielleicht ein paar der werte in echt zeit ändern kannst weil.
01:17:39: Wie du schon sagst, gerade wenn du so Interaktionszeiten hast und das Spiel stoppen musst, dann änderst du was an Start.
01:17:45: Dann ist der letzte Test in deinem Kopf soweit weg, dass es gar nicht mehr vergleichbar ist.
01:17:50: Eigentlich musst du ein Video aufnehmen dazu, eigentlich musst du Sachen zeichnen dazu.
01:17:53: Eiglich musst du nach einer halben Stunde aufhören und sich jemandm anders in die Hand drücken, weil dich selber ... Das ist ja auch eine große Gefahr, wenn da halt einer dran sitzt, kannst du dich so doll mit beschäftigen, dass du echt das Gefühl verlierst, was ist denn jetzt wirklich richtig?
01:18:09: Richtig und falsch gibt es da ja gar nicht.
01:18:10: Also was ist jetzt, wie fühlt sich das jetzt halt an?
01:18:13: Das heißt du musst ja...das ist wiederum die Schönheit finde ich bei Jump and Runs.
01:18:17: Das ist halt eines dieser Genres wo du meiner Meinung nach relativ kurzfristig auch mal etwas bauen kannst selbst wenn das nur eine halbe Minute Level ist sozusagen.
01:18:24: Kannst das trotzdem super früh jemand in die Hand geben.
01:18:27: also ganz anders als beim Strategiespiel wo du tausend Sachen bauen musst bevor der Spiel überhaupt mal sichtbar wird hast du natürlich hier so ne Essenz von Sache wo ich nur sagen kann Bei den Dingen ist es so wichtig, Playtest zu machen und dann glaube ich tatsächlich dass du dieselbe Person auch mal schneller vorsetzen kannst.
01:18:43: So fühlt sich das besser an.
01:18:44: oder fühlt dich das besser?
01:18:45: Ein bisschen wie beim Optiker.
01:18:47: Ich habe gerade eine neue Brille bekommen.
01:18:51: Da kriegst du ja auch unterschiedliche Kläser vorgesteckt und sagt da is A oder B besser!
01:18:56: Ist jetzt A oder B besser?
01:18:58: Also, eigentlich müsste man es genau so machen.
01:19:00: So jemanden davor setzen zu springen und immer zu sagen ist das besser, ist dass besser.
01:19:04: Ja okay, ist DAS besser, IS DAS BESSER!
01:19:07: Vielleicht von mir doch ein letzter Tipp... Wenn ihr einen Spiel kennt woher sagt der Jump gefällt mir, der fühlt sich gut an.
01:19:15: vielleicht einfach mal ein Video aufnehmen oder auf YouTube gehen und dann Einzelframes sich angucken Und einfach mal sehen Okay was machen die denn da?
01:19:26: Um zu sehen, so hoch springt die Figur.
01:19:31: Oh da beim Hochspringen ist sie schneller als beim Runterfallen oder andersrum?
01:19:35: Wie weit bewegt die sich horizontal?
01:19:38: Weil das geht ja alles so schnell... Das kannst du gar nicht wahrnehmen wenn du spielst!
01:19:43: Ja ich bin immer wieder fasziniert weil jedes mal wenn ich mich mit dem Thema wieder neu ausmünder setze stehe ich irgendwie wieder davor und bin so faszinated davon wie Wie abgefahren komplexes ist und wie ja, wie viel da so hinter steckt.
01:19:56: ich will noch ein letztes thema ansprechen weil also auch das ist ein thema wo ich glaube dass es eine extra folge wert.
01:20:03: Es geht um die kamera.
01:20:04: weil beim jump habe ich festgestellt jedes mal wenn's um den jammt geht geht ganz schnell auch um die camera.
01:20:11: also nun mal als Ganz klassisches Beispiel, wenn die Kamera sozusagen immer am Charakter fest dranhängt und du dann hüpfst.
01:20:19: Dann heißt das auch... Du siehst.. Da muss man sich halt mal so vorstellen!
01:20:23: Dann geht der Frame dein Ausschnitt mit dem Charakter bleibt immer an derselben Stelle auf dem Screen.
01:20:29: Das heisst die Welt bewegt sich ja, wenn man so will Und das macht es zum Teil extrem schwierig vorherzusehen wie weit ich springe.
01:20:36: Dann gibt's wiederum Spiele Die sagen, ich bleib zwar da wo der Charakter ist aber man nimmt den Jump nicht mit.
01:20:43: Das heißt er hüpft sozusagen aus der Mitte des Spiels oder aus der Mitte oder da wo er halt ist.
01:20:48: Hüpft er halt hoch das heißt sich seh die Höhe ganz gut Aber links und rechts nimmt damit.
01:20:52: dann wiederum gibt's auch Kameras.
01:20:55: die haben so eine Art Frame um den Charakter drum herum Der keist.
01:20:58: er kann ein bisschen nach links und bisschen nach rechts laufen Und erst wenn er über einen gewissen Schwellenwert kommt wird die Kamera mitgeschoben.
01:21:03: dann ist das manchmal mit einem Lack versehen.
01:21:05: Das heißt, die Kamera leckt ein bisschen hinterher oder... Es gibt halt auch, das hatten wir in unserem Spiel.
01:21:11: In dem Mother Machine war das so ... Da war die Kamera-Position abhängig von der Geschwindigkeit, in der der Charakter läuft.
01:21:20: Das heißt, der Charakter läuft halt in Richtung Los.
01:21:22: D.h.,
01:21:23: die Kamera schaut ein bisschen vor den Charakter damit ich ... Weil das ist ja das was ich sehen will.
01:21:28: Vor allen Dingen wenn ich schnelle Spiele habe.
01:21:30: Wenn du einen Sonic zum Beispiel hast, musst du mal gucken dann ist der Charakter eigentlich immer auf der linken Seite des Screens, damit du auf der rechten Seite, wenn er nach rechts läuft super viel vorschaue damit du rechtzeitig reagieren kannst bei so schnellen Spielen.
01:21:41: Das heißt, das Thema Kamera ist ja unfassbar wichtig?
01:21:46: Ja also wir haben in unserem Spiel mehrere Kameras eingebaut.
01:21:50: da kann man das dann noch ein bisschen ausprobieren.
01:21:52: allerdings haben wir keine vertikale Bewegung weil da das Level zu Ende ist bei uns.
01:21:59: Gut wird auch eine gute Wahl!
01:22:00: Das macht
01:22:01: es für den Jump dann uninteressant.
01:22:03: aber Das macht einen großen Unterschied, weil du es unterschiedlich einschätzt je nachdem was die Kamera
01:22:10: tut.
01:22:11: Ja Ja, der Kameraframe ist also wirklich ... Man muss auch da.
01:22:16: Du hast das Ape schon als Tipp gegeben, dann Video aufnehmen und sich das angucken?
01:22:19: Das ist nämlich auch was, was man gar nicht so irre bewusst mit merkt.
01:22:25: Das kann dazu führen, dass du das Gefühl hast, ich kann gar nicht einschätzen wo ich hinspringe, der Jump is scheiße!
01:22:30: Aber es ist gar nicht der Jump, sondern der Verhältnis der Kamera zum Charakter ist kacke.
01:22:35: Wenn die Kamera fest wäre sozusagen, dann würdest du ganz genau sehen wie er springt wenn die Kamera mit dem mitgeht gar nicht mehr gut Richtung abschätzen.
01:22:43: Das ist auch wieder eines dieser Themen um das Thema Jump drumherum, wo ich das Gefühl habe, dass es so ein unterschätztes Thema.
01:22:52: Interessant, dass ihr verschieden habt.
01:22:54: Werden die mit der Zeit freigeschaltet bei euch?
01:22:57: Ja
01:22:57: genau!
01:22:58: Wir haben verschiedene Genres.
01:23:00: in jedem Run, spielst du ein Genre und dann haben wir dir auch die Kameras dazugenommen, die da zu passen... Also die Standardkamera folgt einfach dem Spieler und zum Beispiel in Skill & Jump, lustigerweise also.
01:23:12: unser erster Genre ist Plattformer, da haben wir die Super Mario Kamera, die sich nicht mehr zurück bewegt.
01:23:19: Wenn du einmal nach rechts gegangen bist, kannst du nicht wieder zurück.
01:23:23: Dann haben wir Screen-Based Kamera zum Beispiel, also unterschiedlicher je nachdem wie es gerade passt.
01:23:28: Also wie das zu den verschiedenen Genres passt und jetzt kann man sich dann eben auch aussuchen.
01:23:34: Es gibt auch eine die einfach unerbittlich weiter nach rechts kreut und wenn du aus dem Bildschirm rausfällst, dann bist du halt weg!
01:23:42: Ja spannend also spannend.
01:23:44: Es hängt halt.
01:23:45: am Ende hängt beim jump ganz schön viel zusammen ist auch mittengrund warum ich ihn spannen finde.
01:23:50: du hast halt animation du hast input du hast Du hast effekte du hast audio, du hast diesen balancing teil los die kamera Und das gesamtbild ergibt im grund genommen wie sich das halt anfühlt und es Ist super schwierig zu verbalisieren.
01:24:07: selbst wenn du dich auskennst und ein spiel spielt dann hast du erst mal komisches gefühl und dann musst du dich echt ganz Detailreich in Ruhe damit auseinandersetzen und zu erkennen, was ist denn jetzt die Ursache warum sich das komisch anfühlt.
01:24:18: Ganz schön schwierig.
01:24:19: Und
01:24:19: es ist wirklich eines der kompliziertesten Sachen, die du machen kannst.
01:24:23: Guten Job!
01:24:25: Ja, deswegen bin ich so absurd dass halt wirklich viele... Ich weiß gar nicht genau, hast du eine Theorie wo das herkommt?
01:24:33: Dass gerade so junge Studenten also Gerade bei Studenten sich sehr oder auch bei sehr jungen Teams.
01:24:39: Oder auch bei Narrativenspielen.
01:24:40: interessant, da weiß ich jemand will halt ein Narratisch Spiel machen und sagen das machen wir als Plattformer.
01:24:44: Irgendwie ist die Denke glaube ich sehr da dass es halt ein einfaches Genre ist.
01:24:50: Meinst du wo kommt das her?
01:24:51: Naja
01:24:52: aus verschiedenen Quellen.
01:24:53: erstens das war ein dominantes Genre in den Neunzgarn aber bei den heutigen StudentInnen weiß ich nicht.
01:25:00: Es wirkt erstmal einfach, weil alles handelbar ist.
01:25:02: Ich habe einen Zwei-D-Fläche und kleine Figurchen, die ich animiere.
01:25:07: Irgendwie kann ich mir das vorstellen wie ich es machen muss?
01:25:10: Dann will ich aber so eine Art Reversal haben.
01:25:12: Ich will durch dieses Level mich bewegen können.
01:25:14: also mache ich nicht einfach so ein Grafikadventure wo ich halt nur eine Ebene hab, wo ich laufe sondern eben neben diese zweite Ebene schon auch ernst, also das vertikale Ernst.
01:25:28: Und dann brauche ich eigentlich sowas wie ein Jump und einen Jump & Run.
01:25:31: Denn viele denken wenn ich eine Leiter mache ist es komplizierter zu machen als wenn ich irgendwie hochhüpfen kann.
01:25:38: Ich habe sofort eine Art Spiel.
01:25:40: Ich hab sofort ein Spielerlebnis.
01:25:41: Also rumhüpfe macht an sich schon mal gewissen Spaß!
01:25:47: Ich glaube da ist schon noch einer der Gründe die dahinter steht.
01:25:52: Warum wirkt ein Jump and Run immer von sich aus schon bisschen aufregender als einen Top-Down?
01:25:57: Also zumindest geht mir das so, wenn ich denke okay.
01:26:00: Ich könnte jetzt einen Top Down machen oder einen Jump und Run.
01:26:02: Na gut beim Jump & Run habe ich zumindest diese Ebene dass ich irgendwie hüpfen kann und hüpfe ist witzig.
01:26:08: Okay Mein innerer Designer hat gerade geschrien, als du Leiter gesagt hast.
01:26:12: Das ist glaube ich auch ein sehr schönes Thema.
01:26:16: für eine andere Folge.
01:26:19: Ich kann dir sagen, ich habe bei meinem Leben schon an vielen Leitern arbeiten müssen und ich kann dir auch sagen das hat nie Spaß
01:26:25: gemacht!
01:26:26: Nein, Leittern sind ganz, ganz schrecklich.
01:26:28: Ich
01:26:28: weiß gar nicht ob ich Leitarn oder Türen schlimmer finde... Wir können mal so eine Liste machen.
01:26:34: Die sind doch total berühmt, diese Top-Tierlisten wo du Sachen in S-A-B-C rein gehst.
01:26:40: Da können wir aber Spielmechanik machen.
01:26:43: Da wüsste ich echt nicht ob Leitern, Türen, wo das bei mir landen würde.
01:26:47: Das sind beide schlimme Dinge.
01:26:51: Marcel hast Du noch was, was Du zum Jump and Run oder zum Jump sagen möchtest?
01:26:56: Ich glaube... sind ganz gut durchgekommen.
01:26:59: Natürlich ist es ein unerschöpfliches Thema und damit auch nicht abgeschlossen, aber es ist einfach ein bisschen Magie dieses ganze Jobthema da was rauszukriegen, was gut funktioniert.
01:27:12: und vielleicht noch einen beruhigenden Spruch zum Ende ich habe viel recherchiert was Jumps angeht als wir den in unser Spiel eingebaut haben und dann kam mir Titel in den Kopf.
01:27:25: die hatten doch einen guten Jump gestartet, habe mir den Jump angeguckt und dachte, nee der ist gar nicht gut.
01:27:34: Also selbst Titel wo ich abgespeiert hab die hatten einen tollen Jump haben es auch nicht alle genäht und so ein bisschen gewöhnt man sich auch an manche Jumps in anderen Spielen.
01:27:46: ja versuchen und viel schwiegen das ist glaube ich das was man machen
01:27:52: muss.
01:27:54: Ja, cool.
01:27:54: Vielen Dank für die Folge!
01:27:56: Für das Gespräch.
01:27:58: ich fand es mega.
01:27:58: Das war jetzt mein erstes Mal, dass ich was vorbereitet habe.
01:28:01: Ich war tatsächlich saunerwös aber ich wusste gleichzeitig, dass dieses Thema ist wo ich dich ja gut anstachel also... Es war toll.
01:28:10: Wir hätten gerne weiterhin gerne Feedback.
01:28:12: also erstens wie ihr gemerkt habt kommt jetzt diese folge tatsächlich ziemlich zeitnah zu der anderen was man nicht so den Folgen davor sagen kann.
01:28:20: Das liegt ein bisschen am Format.
01:28:21: deswegen hätte mir da total gerne Feedback zu, meldet euch gerne bei uns wie ihr das findet und außerdem würde es uns auch sehr freuen wenn ihr bei den üblichen Podcatchern wo das Sinn macht.
01:28:34: Uns eine Wertung hinterlasst und uns mitteilt wie das so ist und wie wir damit andere Leute noch erreichen wenn die das spannend finden.
01:28:45: Ja und dann hoffentlich bis nächstes mal!
01:28:47: Ich sag mal tschüss und auch dir tschüß.
01:28:50: Bin schon
01:28:50: gespannt, was du mitbringst.
01:28:52: Tschüs Marcel!
01:28:54: Ciao!
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